— Есть такое твердое правило,—
сказал мне позднее Маленький принц.
— Встал поутру, умылся, привел себя в порядок—
и сразу же приведи в порядок свою планету. Антуан де Сент-Экзюпери
В один прекрасный день правители разных цивилизаций, населяющих нашу галактику, решили, что пора бы начать гонку технологий. Решили— и начали, да так рванули, что на открытие новых технологий и строительство флотов уходили считанные недели. А поскольку один из этих правителей— вы, вам и предстоит построить звездную империю, начав с одной-единственной планетки и скудного запаса технологий.
Для победы придется вести строительство на планетах, развивать науку, проектировать и строить корабли по результатам ее достижений, не забыть про дипломатию и торговлю с другими расами и даже выбрать свою сторону в противостоянии добра и зла.
Ключ на старт
Первый выбор в начале новой игры состоит в том, чтобы подобрать себе подходящую галактику— и стартовые условия. Здесь нужно принять решение о размере мира, количестве звезд и плотности их расположения, числе планет и их качестве, но можно взять и готовые карты. Для каждого из параметров предложено три-шесть различных вариантов. Один пункт можно упомянуть отдельно— от него зависит скорость развития технологий.
В этом же окне, в правой верхней части, подберите по вкусу сценарий. Можно взять один из предлагаемых вариантов, его описание будет выведено в окне, либо с помощью галочек выставить свои условия победы:
Место действия определено, очередь за действующими лицами. Можно возглавить одну из девяти цивилизаций, обитающих на просторах галактики согласно замыслам разработчиков (стартовые условия для них вы можете посмотреть в соответствующей таблице), либо создать свою, ни на что из существующего не похожую. Впрочем, и у рас «по умолчанию» можно многое изменить, неподвластны игроку только их технологии. Но— обо всем по порядку.
На заметку: штрафов за выбор нет, за счет выбора раса только усиливается.
Первая закладка дает общую информацию о выбранных плюсах цивилизации, сразу перейдем ко второй— способности (abilities). От их выбора зависят плюшки цивилизации к абсолютно любым сторонам деятельности, с ними можно сделать упор на войну, дипломатию, торговлю, науку, либо выбрать несколько направлений. Вновь созданной расе для распределения доступны десять очков, а некоторые способности имеют разную силу действия и, соответственно, стоят дороже.
Это важно: у готовых цивилизаций есть способности, не указанные в этой закладке, но при нажатии кнопки «reset» внизу окна они обнуляются так же, как и выбранные.
Далее выберите самый подходящий вам политический строй(political) цивилизации. От богатства выбора и плюсов глаза разбегаются, но, что вполне разумно, нужно ставить свой сенат на службу обществу и еще больше усиливать расу.
Проще всего играть с федеральной партией во главе страны, получая усиление экономики в целом, поскольку самая большая проблема— финансы. Более сложный в осуществлении, но весьма эффективный впоследствиивыбор — коммерческая партия, приносящая доход от торговли и усиливающая шпионаж. Выбор настоящих мужчин, устилающих свой космический путь дымящимися развалинами на выжженных планетах,— партия войны и ее плюс к жизни космических кораблей. Популистов стоит выбирать игрокам, нацеленным на дипломатическую победу, к тому же можно обложить свое население большими налогами за счет высокой морали. Пацифисты в сенате дадут плюс к влиянию цивилизации и производству к социальной продукции. Партия промышленников увеличит социальные и военные направления строительства, а техники ускорят развитие науки и усилят сенсоры космических кораблей. Еще одна лошадка на политической арене галактики партия универсалистов с лозунгом «все для всех», но тем не менее цели у них, отличные от прочих, весьма хороши в обороне— немного к экономике, к защите, к росту численности населения и хороший показатель удачи.
Четвертая закладка несет эстетическую функцию. Можно сменить цвет цивилизации, перекрасить интерфейс и настроить внешний вид кораблей, включая цвет пламени двигателей. Пятая, последняя, заблокирована для готовых рас, но весьма интересна при создании своей собственной. С ее помощью вы определите набор стартовых технологий (techs), на выбор которых дается две сотни очков. Можно максимально вложиться в выбранную ветку, поддерживая общее направление, выбранное для цивилизации. Но это не совсем оправданно, потому что одна из технологий обязательна к применению в любой случае, это гиперпространственный двигатель. Без этого знания строительство космических кораблей невозможно, и об экспансии можно забыть с первых ходов, а чуть позже и вокруг вас все вкусное тоже съедят. Некоторую ценность имеют технологи связь и универсальный переводчик, но если вы без них кого-либо встретите, ничто не мешает обсудить глобальные галактические проблемы несколькими неделями позже.
Теперь последний выбор— наглых мордочек, которые будут нам противостоять в захвате галактики, в количестве от одной до девяти штук. Для них можно задать взаимоотношения с игроком, от альянса до состояния войны, и силу игры. В последнем случае вариантов масса, от круглого идиота до настоящего гения с невероятным интеллектом. Хотите острых ощущений? Сделайте своих противников умнее и попытайтесь их победить. Ничто не радует так, как сознание победы над сильным противником.
Галактические дензнаки
Самый универсальный ресурс, рассчитываемый для всей цивилизации,— деньги, обозначающиеся странной аббревиатурой bc. Нет лучшего способа ускорить строительство, чем перевести кругленькую сумму на счет одной из трансгалактических корпораций. К тому же звонкая монета идеально подходит в качестве выравнивания ставок в дипломатической торговле. Установка многих модулей на звездные базы требует некоторой суммы денег. И конечно, война— приходится выбирать между жизнями солдат, качеством планеты и дополнительными расходами при вторжении.
Статьи доходов
На заметку: разделение на военную и социальную продукцию условно, любые космические корабли идут по первой статье, а все сооружения на поверхности планеты— по второй.
Статьи расходов
Как показали наблюдения, цифры производства и затрат по его статье могут немного отличаться в выгодную сторону, похоже, это зависит от уровня развития связанных с ним наук.
Торговля
Пожалуй, самый лучший способ пополнить стремительно пустеющую казну и, при особо удачных обстоятельствах, получить ощутимый плюс. Для старта нужно совсем немного— изучить одноименную технологию, получив доступ к торговому модулю, построить грузовые корабли и отправить их на планеты других рас. После они самостоятельно будут курсировать по маршруту, принося стабильный доход. Изначально можно проложить всего четыре торговых маршрута, но, продвигаясь по ветке исследований, это число можно увеличить. Доход от караванов получают обе стороны, связанные путем, и если космические дорожки других рас ведут к вашим планетам, то и с них нам достанется маржа. Путь можно удалить, зайдя в закладку торговли окна внутренней политики, иногда в этом возникает необходимость.
Планирование бюджета
Можно тратить заработанные деньги согласно установкам, данным по умолчанию, но эффективность такого способа крайне низка. Для внесения изменений нужно обратиться к окну внутренней политики. Справа колонки доходов и расходов, о которых говорилось чуть выше, а слева— ползунки, вот они-то нас и интересуют.
Необъятная плоскость космоса
Вот мы и вышли на орбиту нашей планеты— самое время осмотреться. По галактике раскидано некоторое количество звезд, их видно невооруженным глазом. Вокруг каждой вращается одна или несколько планет. Хотя слово «вращается» здесь не применимо, они прилагаются к звезде. Большинство из них не подходит для обитания живых существ, лишь на некоторых разумная раса может основать колонию. Рядом с нашим домом два корабля— исследовательский и колонизатор, а по космосу разбросаны аномалии и ресурсы.
На заметку: для получения информации о пригодных для заселения планетах в системе необязательно перебирать их все, достаточно выбрать звезду.
Это интересно: Солнечная система в игре присутствует, но вот половина планет куда-то потерялись, в том числе и Венера.
Звезды, планеты, туманности и другие галактики виднеются, космические корабли бороздят просторы, красота, да и только. Но есть еще кое-что, весьма важное и интересное…
Звездные базы
Звездные базы— это не самостоятельные боевые единицы, а точки поддержки окружающего космоса. Они распространяют свое влияние на несколько парсеков вокруг себя, зона их действия видна при выборе. Голая космобаза слаба, для повышения эффективности нужно устанавливать на ней дополнительные модули. И для строительства, и для улучшения используется корабль-конструктор, а для высокоуровневых структур— еще и некоторая сумма денег.
Экономическая база (economic starbase). Первое, что она может делать,— увеличивать производительность производства на планетах вокруг, чуть позже появляется возможность устанавливать модули, повышающие доходность торговых путей.
Военная база (military starbase). Усиливает атаку и повышает защиту космических кораблей. Развитая база в нужном месте поможет выиграть в, казалось бы, безнадежных ситуациях.
База влияния (influence starbase). Увеличивает влияние, производимое планетами вокруг себя.
Ресурсные базы (mining starbase). Строятся исключительно на кристаллах-ресурсах, но зато дают серьезные плюсы планетам вокруг себя.
На все типы космобаз можно и нужно устанавливать боевые станции и прочие защитные модули, иначе шальной истребитель противника уничтожит все наши труды.
Порядок на планете
К делам космическим мы еще вернемся, а пока займемся планетарными заботами. Главный показатель качества обитаемых миров— их класс, в практическом изложении говорящий о количестве клеточек, подлежащих застройке. Одна из них всегда занята столицей колонии. Обычно на планете наличествует желтая клетка, с развитием технологий она станет застраиваемой, никакой иной терраформинг поверхности невозможен. Некоторые квадраты содержат ресурсы, увеличивающие эффективность зданий определенного типа в два-четыре раза, что отображается символом в их левом нижнем углу.
Здания
Столицы планет. В родном мире расы находится столица нации, производящая небольшое количество всех возможных планетарных ресурсов. На колонизируемых планетах одна из клеточек автоматически занимается столицей колонии, а они уже требуют денег на свое содержание, и их эффективность вдвое ниже.
Космопорт. На родной планете цивилизации на начало игры уже построен, на остальных при необходимости можно возвести. Является своего рода конвертером социальной продукции в военную, без него невозможно производство кораблей.
Заводы. Линейка зданий, производящих социальную и военную продукцию. Распределение идет равномерно. Чем выше уровень, тем больше производит застроенная клетка.
Лаборатории. Генерируют «колбочки», на которые производятся исследования, система усовершенствований прилагается.
Фермы. Увеличивают верхний порог численности населения на планете, что, в свою очередь, ведет к недовольства.
Сеть развлечений. Поднимают настроение жителей планеты, компенсируя недовольство от большой численности населения и позволяя увеличить налоговую ставку.
Торговые центры. Увеличивают приток денег в казну с этой планеты, расчет идет в процентах, и чем больше основной доход, тем выше итоговый.
Посольства. Усиливают влияние, производимое планетой, расчет ведется в процентах к базовому значению.
Отраслевые столицы. Для каждой из отраслей знаний на одной планете можно построить здание, удваивающее производство ресурсов. Доступны они не сразу, а после изучения нескольких технологий, для каждого своих.
Галактические достижения. Уникальные здания, могут существовать в единственном экземпляре. Усиливают влияние отрасли знаний, к которой принадлежат, на четверть и действуют на всю цивилизацию. Чем больше обычные показали, тем сильнее будет их действие.
Защитные сооружения. Усиливают войска обороняющихся при защите планеты от сил вторжения.
Ресурсы
На планетах вырабатываются три основных ресурса, их количество зависит от числа соответствующих построек— военная и социальная продукция и исследования. Можно фокусировать усилия населения планеты на одном из направлений за счет снижения эффективности двух других. Но есть и дополнительные, не менее важные планетарные ресурсы.
На заметку: на маленьких планетах фокусировка усилий не дает практического эффекта, зато с помощью этих манипуляций можно выгадать несколько кредитов.
Производство пищи за неделю влияет на максимальный размер численности населения на планете, от которого, в свою очередь, зависят множество вещей: частота запуска колонизаторов и десантных кораблей без ущерба экономике, количество собираемых налогов, влияние, счастье самих жителей. К тому же на завоевание планеты с большой численностью населения потребуется намного больше сил.
Влияние. Еще одна валюта игры, от нее зависит территория, контролируемая цивилизацией. Впрочем, ее граница государственной не является, космос один на всех, и корабли перемещаются свободно. Можно заставить чужую планету, находящуюся в нашей зоне влияния, сменить подданство, но это очень долгий процесс. Окончательный результат складывается из значения от самой планеты, численности населения, плюсов цивилизации и строений. А вот торговля этими очками вполне возможна, и, поскольку влияние и есть голоса в галактическом совете, его можно приобретать.
Счастье. Недовольные люди могут взбунтоваться, но главная опасность— подверженность информационной обработке перед вторжением и гражданская война. Большая плотность населения и налоги приводят к его снижению, а постройки-развлечения поднимают его.
Ускорение строительства
Затратив некоторую сумму денег, вы получите любое здание и космический корабль на следующий ход. Но, в отличие от привычной схемы, вариантов целых четыре— сумма целиком или некий процент от нее плюс определенные выплаты в течение некоторого числа ходов. Выгоднее всего, конечно, покупать сразу, но если денег нет, более-менее привлекательным остается второй вариант рассрочки. Обратите внимание на название последнего заемщика и на те кабальные условия кредитования, которые он предлагает. Обновление космопарка происходит с использованием таких же финансовых схем, достаточно выбрать нужный корабль и нажать кнопку upgrade.
Ученья свет…
Эх, как же в галактике, да обойтись без гонки технологий между цивилизациями? И не обошлись. Местное дерево технологий обошлось без перекрещивающихся ветвей, как его собрат в Civilization IV, но их разлапистости последняя может позавидовать. В основе— четыре технологии, вырастающие в независимые исследовательские линии. Рассматривать все варианты— получится объем материала, достойный отдельной статьи, пока же ограничимся общим обзором.
Коммуникации (xeno communication). Начиная с разработки простенького устройства для связи с другими цивилизациями, усилиями наших ученых разворачиваются несколько научных направлений. Два посвящены вопросам дипломатии и усиления нашего влияния в галактике, чуть позже от них отделяется торговля. Отдельные ветки— развлечение жителей наших планет и повышение влияния за счет развития культуры. Отдельная технология из этой группы— goods and evil, после ее изучения можно и нужно определять мировоззрение своей цивилизации.
Гиперпространственный двигатель (hyper-drive). Абсолютно прямая линейка исследований, с каждым последующим двигатели постепенно становятся меньше и быстрее.
Галактическая война (galactic warfare). Программа исследований, объединенных в три группы и множество подгрупп. В первой собраны три типа корабельного оружия и активная защита космических баз. Во второй— их защита. В последней— планетарные вторжения и защита от них.
Инженерия (xeno engineering). Обширная группа исследований, направленная преимущественно на улучшение зданий и кораблей. Особо следует отметить линейку миниатюризации, направленную на увеличение вместимости корпусов космических кораблей (не правда ли, изящное решение?), логистику, уровень которой ограничивает размеры флотов и количество звездных баз и новые корпуса.
На стапелях космических верфей…
Есть несколько готовых дизайнов космических суденышек, но для достижения гармонии с межзвездным пространством этого недостаточно. Корабли можно и нужно проектировать, благо, конструктор на верфи — самая настоящая игра в игре. Возможных вариантов, представляющих практическую ценность, десятки, а дизайн может быть вообще любой.
На заметку: созданные космические корабли доступны и в других играх за ту же расу, при выборе такого же типа дизайна.
Корпус (hull). Основной элемент корабля, на который навешивается все основное оборудование. Характеризуются емкостью (capacity), обозначающей, оборудование какого суммарного размера можно поставить на него, ценой (cost) производства в военных ресурсах и количеством жизней (hit point). Транспортные корпуса вмещают много, но и жизни у них всего на единичку.
Двигатели (engines). Увеличивают скорость кораблей, обладают размером (size), ценой и показателем скорости (speed). При использовании нескольких двигателей их действие суммируется. Космические суда способны медленно переползать и без них, но скорость при этом сравнима с наземной черепашьей.
Оружие (weapons). Различается по типам урона— лучевое (beam), основанное на ускорении частиц (mass-driver), и ракетное (missile). Другие характеристики— размер, цена и наносимый урон (damage). У лазеров самые маленькие размеры и небольшая мощность, но благодаря этому использовать их выгодно— полторы ракетницы на корабль не поставить, а три лучевых пушки— запросто.
Защита (defenses). Может снизить урон от определенного типа оружия, другие два типа повреждений ее просто игнорируют. Размер, цена и показатель защиты (defense)— числовые характеристики этих систем.
Модули (modules). Все оборудование, приносящее практическую пользу, но не относящееся к определенному типу, собрано здесь. Колонизационные, торговые, исследовательские и десантные модули, с помощью которых можно создавать специальные корабли; сенсоры, увеличивающие радиус обзора единиц; системы жизнеобеспечения, с использованием которых возрастает дальность. Кроме размера и цены, большинство модулей обладает третьей характеристикой, связанной с функциями.
Элементы оформления (extras). Ничего не весят и ничего не стоят, практической пользы не имеют, но, черт возьми, как приятно создать маленький шедевр космической инженерии.
Дипломатия
В невзрачном окошке внешней политики кроется один из ключевых моментов игры. В первой закладке отношения (relation) представлены все известные игроку цивилизации, их отношение к нашей, общая информация о военной и экономической мощи. В левом нижнему углу для каждой отдельно можно установить уровень средств, выделяемый на организацию шпионской сети. Закладка статистики (stats) даст более подробное представление о конкурентах, от его плюсов в различных областях и месячного дохода до текущего исследования и времени его завершения.
Это важно: высокие вложения в шпионаж срабатывают не сразу, уровень проникновения наших агентов в ряды противника растет со временем.
Отчет (report) не менее интересен, в нем можно прочитать о том, что в нас нравится и что беспокоит данную цивилизацию, и предпринять что-либо по изменению ситуации. Закладка соглашений (treaties) показывает, кто, с кем и каким образом дружит или воюет.
Совет объединенных планет (united planets), похоже, названный по аналогии с ООН, собирается раз в год. В посвященной ему закладке видно распределение количество голосов у разных рас и количество недель до его проведения. Здесь же, нажав кнопку в правом верхнем углу, можно отказаться от посещения заседания. Вопрос, поставленный на голосование, нельзя предугадать, и в результате сессии совета происходят небольшие изменения игровых правил.
На заметку: иногда совет принимает решения, влияющие на расходы и доходы, и после этого появляется дополнительная статья в бюджете.
Почти на каждой странице находится портрет лидера и под ним — кнопка открытия окна переговоров. Слева— наше достояние, справа— цивилизации, находящейся на другой стороне стола. Деньги и очки влияния, редкие товары и технологии, космические корабли и планеты, все подлежит обмену. Соглашения тоже не обойдены вниманием, предложить напасть или заключить мир с третьей стороной — в порядке вещей.
Младшие расы (minor races). Генерируются случайно, почти ничем не отличаются от старших, но всегда начинают с планетой пятнадцатого класса, не знают, что такое гиперпространственный двигатель, и не имеют права голоса в совете. Если хочется острых ощущений— поделитесь с ними технологией, при некотором везении они могут полгалактики заселить.
Топоры войны
Обычно в галактике находятся недовольные достижениями нашей цивилизации, отношения с ними постепенно портятся, и язык дипломатии сменяется языком орудий. Сражения в космосе и на поверхности планет происходят по различным правилам, но нам придется и высаживать десанты, и отражать нападения.
Бой в космосе…
Вся тактика остается на стратегической карте и сводится к отлову флота врага, пока он не успел напакостить. В боевом столкновении все решают суммарная толщина брони и атакующая мощь флотов, за ним можно только наблюдать.
На заметку: при настройках по умолчанию бой показывается в подробностях при наличии у каждой стороны двух и более кораблей. Но, изменив их, можно смотреть на подвиги своих пилотов всегда либо ограничиться результатом.
Корабли сохраняют уровень повреждений, полученных в бою, и требуют ремонта. В состоянии покоя их жизнь понемногу восстанавливается, на планете процесс идет быстрее. За успешно проведенное сражение все боевые единицы получают опыт и увеличивают количество жизней.
Несколько космических кораблей можно объединить во флот, его размер зависит от уровня логистики цивилизации. У каждого корабля есть стоимость в соответствующих единицах, и больше максимума они не объединятся.
…и на планете
Когда на орбите не осталось ни единого корабля противника, можно приступать к захвату с помощью десантного бота. Атакующих в большинстве случаев тысяча, противостоит им все население планеты. Исходя из модификаторов мужества, уровня технологий и выбранного варианта атаки выбирается диапазон вероятностей исхода и… начинается игра в однорукого бандита— окончательное число выбирается пользователем среди множества быстро сменяющих друг-друга пар чисел. После неудачной атаки численность населения на атакуемой планете снижается в соответствии с потерями и происходит изменение качества планеты и разрушение построек. Операция повторяется до успешного результата.
Тактика
На старте нужно захватить как можно больше планет повкуснее, для этого каждый ход свежекупленные колонизаторы заселяют все лучшее в пределах возможного и незанятого. Если вокруг есть кристаллы, желательно захватить и их. В зависимости от ресурсов, усиливающих отрасли знаний, нужно выбрать специализацию по крайней мере у двух из них— научной и строительной. Если последняя будет как можно ближе к потенциальной линии фронта— замечательно, после возведения фабрик можно и нужно переключить производство на военную продукцию. Регулировать распределение средств в промышленность тоже обязательно, на первых порах можно сократить финансирование армии почти до нуля, а средства направить в мирное строительное русло.
Военный флот должен быть обязательно, чтобы не вводить в искус другие цивилизации. Военная и экономическая мощь— два основных параметра, по которому искусственный интеллект противника оценивает возможность нападения. Но даже на этот случай на каждой планете нужно держать хотя бы один корабль, это помешает высадить десант в случае внезапной атаки.
Основные науки для войны— оружие, двигатели, миниатюризация и логистика. Особенно последняя— в начале игры, когда кораблики несут по одному легкому орудию и не имеют брони, преимущество в единицу сэкономит немало ресурсов. С уровнями корабли становятся намного живучее, и оправданно выводить подранков из флотов и отправлять их в тыл для восстановления, после они станут непобедимы. В районе боевых действий, особенно при защите, оправданно отстраивать военные базы, сразу же устанавливая на них защитные модули.
• • •
Galactic Civilization 2 хороша неповторимостью каждой партии: то, что привело нас к
господству во вселенной один раз, приведет к поражению при множестве других стартовых раскладов. Принимать решения и подстраиваться под изменяющуюся ситуацию приходится непрерывно, на ходу меняя стиль игры, иначе компьютерные оппоненты найдут брешь в нашей стратегии. Так что, всякий раз, нажимая кнопку новой игры, будьте уверены — скучать вам не придется.
Таблица 1 Стартовые условия для цивилизаций |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
Данное прохождение Galactic Civilizations II: Dread Lords опубликовано в июньском номере журнала «Лучшие компьютерные игры» за 2006 год.
Как уверяла всех Codemasters, Dragon Rising должен был стать суперхитовым реалистичным военно-полевым симулятором. Помните, как они распинались на счет отлично проработанного геймплея, 220 кв. км. «беспрецедентного полевого реализма» и прочего? В итоге, как вы можете узнать из рецензии, все эти обещания оказались довольно далекими от истины. Однако мы все равно решили предложить вам прохождение сюжета и тактические советы на случай, если вы решите взяться за игру.
Тактика и стратегия | Прохождение сюжетной линии
Для вашего удобства мы разбили данный раздел на части. В каждой рассматривается своя ситуация, так что смотрите внимательно и не упустите чего-нибудь важного.
Путеводитель по Скире
На острове, куда высадилась морская пехота США, чтобы уничтожить силы НОАК (Национальной освободительной армии Китая), легко заблудиться и попасть врагу в лапы. Чтобы грамотно ориентироваться на местности и не влезть в бой тогда, когда вы ожидаете этого меньше всего, нелишним будет соблюдать некоторые правила:
1. Следите за картой. На сложности «Нормальный» и «Усложненный» все метки на карте видны, и легко ориентироваться. На «Хардкоре» ориентироваться тоже можно, но с оговоркой — нет никаких обозначений. Так вот, с помощью карты легко найти себе местечко повыше, с которого будет удобно плеваться огнем во все шевелящееся.
Важно: Карта, как и экран заданий, открываются в режиме реального времени. Так что не забудьте перед просмотром карты убедиться, что в радиусе пятисот метров нет китайцев. Ну или что вас они не видят.
2. Компас тоже полезен. На «Хардкоре», опять же, все сложнее — компас отсутствует. А на двух первых уровнях он есть, и от него много помощи. Во-первых, все враги, которых вы заметили в бинокль, переносятся на компас (и на карту, кстати, тоже). Во-вторых, с помощью него бывает очень удобно ориентироваться, не открывая план местности — цели миссии обозначаются небольшими кружочками с цифрами.
Важно: на «хардкорном» уровне заметно труднее ориентироваться — он рассчитан в первую очередь на поклонников игр такого жанра. Там ни карты нормальной, ни отображения полоски здоровья и «куклы вуду» (на ней отражены все ваши «подбитости»), ни компаса и отметок, а также — вдумайтесь! — нет точек сохранений. В общем, «хардкорный» уровень — это либо для гиков и поклонников, либо для психов и самоубийц.
3. Во время брифинга вам покажут карту того участка местности, где вы в очередной раз будете насаждать демократию. На плане обозначены все задания и ключевые точки (в том числе и дополнительные). Постарайтесь если не запомнить его, так хоть пробежаться по нему взглядом — в бою частенько бывает не до того, чтобы смотреть на карту, так что знания, почерпнутые во время брифинга, могут выручить вас в трудную минуту.
На заметку: брифинг, правда, еще и сборник ошибок и проколов — к примеру, в десятой миссии вам дадут задание «понаблюдать за китайской важной персоной». Так вот, маршрут «персоны»… заранее показан на брифинговой карте. Кроме того, периодически у вас появляется возможность увидеть план контратаки китайцев (который в игре назывался «стихийным») и еще много всего интересного. Так что наш совет прост — не верьте брифингам до конца. Только карте.
В бой идет отряд пехоты
В этом разделе пойдет разговор о том, как лучше всего «использовать» напарников в бою. Сразу оговоримся — как и в случае с аналогичным руководством по S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, мы не гарантируем, что именно тот или иной тактический маневр вам поможет. В общем, смотрите.
1. «Куда фига — туда дым!». Перед тем как вступить в бой, подождите секунду, если противник не виден. Ваши напарники быстро «рассекретят» врага и начнут стрелять в сторону НОАК. Вам же останется лишь только помочь им в уничтожении вражеских сил.
2. Полагаться на тактическое меню — глупо, скажем прямо. Команд там не так уж и много, и многие из них — бесполезны. Это меню, по нашему мнению, нужно только в двух случаях — когда вы вызываете авиацию и когда вам нужен медик. Все остальное время отряд мирно топает за вами, потому что и без тактики местный AI проявляет чудеса сообразительности. Да и, плюс ко всему, меню запутано настолько, что вам порой будет проще воспользоваться не «усеченным» (боевой, вызывается одной кнопкой), а «полным» (работает только на карте).
Это интересно: Armed Assault 2 (ArmA 2) имеет более удобные тактический подраздел, карту и почти все остальное. И это с учетом того, что денег у Bohemia Interactive было в несколько раз меньше. Как говорится, мастерство не пропьешь.
3. Не прите напролом. Запомните: Dragon Rising — это вам не стандартный шутер от первого лица, в котором в вас могут засадить две обоймы. Здесь одна-две пули в голову, и вы отдыхаете в луже из собственных мозгов. Так что старайтесь не попадать под огонь и ни в коем случае не суйтесь туда, куда назначили артобстрел — снесет вместе с китайцами.
Справочник командира
В данном разделе — немного о том, что вам самому надлежит делать во время игры. Помните, что многое зависит именно от ваших действий. Хотя бы то, сколь долго ваши напарники будут бежать к точке — час или два.
1. Найдите приличное оружие. С тем барахлом, что вам обычно выдают на миссии, вы подстрелите разве что одного китайца. Как можно быстрее разыщите снайперский вариант (обычно либо на трупах, либо в ящиках) и патроны к нему. Если всю миссию проходить с «бесприцельным» оружием, то вы сильно рискуете застрять в финале — патронов к «оригинальным» видам оружия в игре очень и очень мало, все в основном китайское.
2. Пользуйтесь укрытиями. Средняя продолжительность жизни человека, бегущего на врага в полный рост, в Dragon Rising составляет примерно одну секунду. Так что если во время боя вас вдруг заметили (бывает), то спрячьтесь за дерево или скройтесь в траве — так вас будет сложнее убить. Однако не забывайте о том, что половина деревьев в округе будет «занята» вашими подчиненными.
3. Соблюдайте дистанцию. Бои в Dragon Rising можно условно разделить на три категории:
В общем и целом, вы должны придерживаться «ближнего боя» — это самый разумный вариант. В случае, если вас подстрелят, у вас будет шанс уползти и подлечиться.
4. Если вас подстрелили, у вас есть еще шанс показать китайцам кузькину мать. Для этого отползите в уголок поукромнее и займитесь самолечением с помощью индивидуального пакета, или попросите санитара обработать вас чудо-шприцем прямо на поле боя. Виды ранений делятся на две большие группы, в одной из которых есть еще и подгруппы.
5. Транспорт. Если вы надумали прокатиться на военной технике китайцев, то для начала определитесь, какое место займете. На выбор — кресло водителя (главный минус — нельзя крутить головой, вид строго вперед), место командира (показывает, куда ехать), пассажирское кресло и позиция стрелка-пулеметчика. Куда сесть, выбирать вам, однако помните, что стрелок уязвим больше всех: одна ракета — и машина подбита, а стрелок — труп. Когда машина загорается, немедленно вылезайте, иначе вы превратитесь в барбекю.
Оружие
Оружие в Dragon Rising есть американское и китайское, но мы решили, что проще будет не заострять внимание на стране-производителе, а просто расписать преимущества и недостатки каждого вида.
1. Штурмовые винтовки. К достоинствам данного вида оружия стоит отнести хорошую скорострельность и тактический фонарик, или подствольник. Минусы — отвратительный прицел, низкая скорость перезарядки и удручающе невысокая точность выстрела. Винтовки иногда снабжаются прицелами, однако приближение — максимум двукратное.
Важно: никогда не забывайте о боезапасе. Американские и китайские образцы используют свои типы патронов (обычно запас пополняется в начале миссии и где-нибудь в середине). Проблема заключается в том, что вас высаживают с обычным автоматом, и если вам вдруг нужен китайский ствол, то вам придется попотеть, добывая его — взять такой можно либо с трупа солдата НОАК, либо из ящика с патронами.
2. Снайперски-штурмовые винтовки. Этот тип уже больше подходит для «ближнего боя». Различия между моделями минимальны — у американской версии прицел меньшей кратности, но зато с прибором ночного видения, а вот у китайской — больший разброс пуль. Тем не менее, снайперски-штурмовым вариантом вы будете пользоваться много чаще, чем штурмовым.
3. Снайперские винтовки. Попадаются всего в одной миссии — «Супермен летит на помощь» — и являются убийственным аргументом в пользу вашего отряда. Бьют на расстояние полукилометра и уничтожают все живое с одного попадания. Есть, правда, и один большой минус — низкая скорость перезарядки и ужасная скорострельность попортят вам немало нервов.
4. Тяжелое оружие. К нему можно отнести таких монстров, как РПГ и противозенитный комплекс Queen Bee. Первый занимается оперативным прореживанием танковых колонн противника, а второй — тем же самым, только в рядах авиации. Попадается редко, и еще реже вы будете использовать это оружие. Главные минусы — низкая скорость перезарядки и скорострельности, а также то, что в Queen Bee можно затолкать только одну ракету. В общем, это — виды оружия «на черный день».
5. Гранаты, мины и взрывчатка “C-4”. Тут все просто — гранаты вам пригодятся для отступления, мины — во время обороны здания, а взрывчатка — для сноса вражеских ключевых объектов. Только один момент вызывает недовольство: у разных персонажей — разные наборы. У одного бойца мины и гранаты, а у второго — гранаты и взрывчатка.
6. «Загоризонтальные» орудия. Без артиллерийской поддержки ни вы, ни китайцы воевать не хотят. Пару раз за миссию вам барским жестом разрешат использовать артудар по местности. Однако необходимо помнить, что у китайцев есть аналогичная привилегия. Так что тут все решает скорость — либо вы убьете их наводчиков, либо превратитесь в дымящийся фарш.
Разбор сложности
Сложности игры различаются вовсе не стандартными вещами. Количество противников, степень сообразительности AI, а также патроны и оружие будут одинаковыми на каждом уровне. Предлагаем вам ознакомиться с теми вещами, которые меняются в зависимости от уровня сложности.
1. Подсказки на миссиях:
2. Чекпоинты:
3. Напарники:
Сюжет в Dragon Rising — это такой бред, что и Том Клэнси подавился бы от зависти. Тут на Россию наезжает Китай, а вместо прямого ответа наша страна обращается за помощью к… США. И что интересно, главный рассадник военной демократии соглашается помочь русским друзьям и через четыре дня высаживает войска на Скиру. В итоге за пять дней американский корпус морской пехоты отбивает весь остров, и Китай вынужден сдаться. Однако одиннадцать миссий — это все же чистая война, пусть и на экране монитора и с бредовым сюжетом.
Миссия 1: Восхождение дракона
Цели: Разрушить радиобашню врага на о. Скиринка и эвакуироваться на вертолете. Прохождение: Для начала поднимитесь к сарайчику на горе. Будьте осторожны — там засели китайцы, которые вам не то чтобы рады. Перебив их, дойдите до башни и заложите под нее бомбу. Затем, после падения башни, отправляйтесь в деревню и уничтожьте засевших там китайцев, чтобы не ударили в спину. Уже после деревни (тут вам дозволят первый в жизни артудар — будьте готовы) бегите к зоне посадки вертолета и очистите ее от сил противника. Садитесь в вертолет, и миссия будет пройдена.
На заметку: побочные задания мы не описывали по той причине, что все они абсолютно не обязательны, хотя и важны — иногда за них дадут использовать дополнительный артудар или авианалеты. Чтобы не бегать по всему острову, посмотрите сначала на брифинговую карту — там указаны цели миссии. Основные — яркими кружками, а дополнительные — тусклыми.
Миссия 2: Ослепить дракона
Цели: Нейтрализовать установку «Москит», уничтожить китайские ПВО, уйти через каньон в точку эвакуации. Прохождение: Эту миссию вполне можно окрестить стелсовой. Для начала вам придется пройти на цыпочках километра полтора, после чего — аккуратно обойдя все заставы противника (лучше не стрелять — на вас сразу рванут человек двадцать), заминировать противокорабельную установку «Москит». Затем двигайтесь на северо-запад и уничтожьте систему ПВО, которая не дает вашим вертолетам залететь на Скиру. После всех этих злодеяний отправляйтесь к каньону, а оттуда — к точке эвакуации. На этом ваше обучение завершится, и начнется четырехдневная борьба Риса и Гамбургера. Совет: Так как это ночная стелс-миссия, старайтесь вести себя потише. Противников убивайте только в случае, если вас заметили, и без стрельбы никак не обойтись.
Миссия 3: В единстве — сила!
Цели: Вместе с остальными бойцами захватить береговой плацдарм и деревню к северу от аэродрома. Затем зачистить местность у деревни и пережить китайскую контратаку. Прохождение: Все не так сложно, как кажется. Для начала дождитесь сигнала. После того как дымовая завеса будет поставлена, начинайте. Ваша первая цель — убить гранатометчиков, иначе вашему бронетанковому прикрытию, так сильно необходимому в деревне, придет конец. Разметав гранатометчиков (в общем-то, их могут убить и до вашего прихода, так что не забудьте поглядывать на цели миссии), идите в сторону деревни и на полпути сверните к холмам, где засели артиллеристы. Ликвидируйте их и идите в сторону деревни. Там вам предложат (в приказном порядке) заняться истреблением страшных людей с ПВО-установками Queen Bee. Их всего трое, да еще с полдесятка НОАКовцев по деревне. Убив их, ждите прибытия основных сил и бегите к дороге на аэродром. Там вставайте за пулемет, а своих бойцов с помощью карты расставьте либо за пулеметы, либо на ту сторону дороги — прикрывать тылы. Дело в том, что НОАКовцы решили контратаковать и отбить деревню. Если вы еще не потеряли амфибии, все будет сравнительно несложно — главное вовремя замечать гранатометчиков врага. Завершив оборону деревни, вы тем самым завершите и всю миссию. Совет: В деревне будьте осторожны и старайтесь не терять компаньонов — без них будет крайне тяжело отбивать поселение у врага и впоследствии защищать его.
Миссия 4: Орлиная атака
Цели: Идейное продолжение предыдущей миссии. Требуется осуществить штурм аэродрома и удержать его до прибытия войск. Прохождение: Бегите к аэродрому и прорывайтесь через ограду и китайцев. Ваша цель — зачистить и захватить башню управления на другом конце летного поля. Добраться туда сложно – там куча китайцев и мало места для маневра. Добежав до башни, киньте на второй этаж гранату и заходите внутрь. Зачистив помещение, бегите на верхний ярус и направьте оттуда авиаудар. Там как раз будут подъезжать вражьи силы, так что вы изрядно их потрепите. Затем забаррикадируйтесь и держите оборону до того момента, пока вам не скажут, что миссия выполнена. Совет: Чтобы разнести раздражающий вас вертолет, возьмите Queen Bee в ящиках на первом этаже контрольной башни. Будьте внимательны — в этой пушке всего одна ракета.
Миссия 5: Бикфордов шнур
Цели: Найти, спасти и эвакуировать экипаж сбитого вертолета. Прохождение: Миссия будет долгой и нудной, так что приготовьтесь. Для начала помогите разведотряду неподалеку отбиться от китайских войск. Затем садитесь в машину и поезжайте вперед, до блокпоста. Там расстреляйте все, что шевелится, и отправляйтесь дальше — в сторону двух обгорелых и полуразрушенных домов. Экипажа не обнаружится, зато на холме в километре оттуда найдется ПВО-позиция НОАК. Отправляйтесь туда, по пути разбейте отряд китайцев и в итоге подорвите ПВО. Затем спуститесь к дороге и топайте в сторону лагеря, разбитого неизвестно кем. Оттуда — в сторону маленького КПП, и уже там, уничтожив китайский отряд, можно сосредоточиться на карте. Выяснив, что цель близко — бегите в городок, и, покрошив всех солдат НОАК, вызволите вертолетчиков из плена, после чего двигайтесь в сторону старой радиовышки. Там и будет произведена эвакуация. Совет: Территория, на которой развернется действие «Бикфордова шнура», довольно велика, поэтому постарайтесь не терять транспортные средства.
Миссия 6: Сорвиголова
Цели: Пробраться на топливный склад и вывести генератор из строя. Прохождение: И снова стелс. Ваша задача — не поднимая шума добраться до наблюдательного пункта неподалеку от топливных резервуаров и подождать, пока союзники не выманят часть врагов на себя. После этого тихо снимите охрану и пробирайтесь на склад. Там найдите генератор и, заложив бомбу, подорвите ее с дальней дистанции. Затем реквизируйте транспорт и катитесь обратно в гору, где вам надо зачистить место, с которого вас должны забрать. Сделав это, садитесь в «вертушку» и улетайте. Совет: Старайтесь вести себя тихо, но не забывайте отвечать на атаки. Если вас заметят после того, как союзники отвлекут врага, всё еще может обойтись, но если раньше — вам конец.
Миссия 7: На переднем крае
Цели: Прорваться к топливному складу и захватить его. Прохождение: Логическое продолжение шестой миссии. Вам предстоит навестить склад еще раз. Для этого вам придется сделать многое, но для начала — найти и уничтожить НОАКовцев с базуками. К ним проще всего прорваться через лес, там их трое. Расчистив путь, идите дальше, пока не поступит приказ — найти и уничтожить шестерых наводчиков НОАК. Для этого бегите дальше и убейте троих на одной стороне дороги, и двоих — на другой. Будьте осторожны, в этих местах чертова туча китайцев. Затем — самое сложное. А именно — уничтожить отряд китайцев, занявших топливный склад. Для начала, с дальней стороны дороги нейтрализуйте передний край обороны. Затем, аккуратно пройдя через склад, расправьтесь со второй группой обороняющихся, которая находится на другом конце склада. После этого ждите завершения миссии. Совет: Старайтесь активно передвигаться и вовремя замечать все патрули НОАК по пути к складу, иначе пропадете. Чекпоинты расставлены крайне неудачно, так что всякий раз вам придется топать до цели километр, а то и два.
Миссия 8: Супермен летит на помощь
Цели: Спасти группу спецназа, а затем эвакуироваться с ней в безопасное место. Прохождение: Бегите к месту, где, по заверениям Центра, находятся пленные. По пути отберите у китайца снайперскую винтовку. Дойдя до точки, вы с удивлением обнаружите, что спецназовцы уже сами себя спасли. Теперь осталось только эвакуироваться. Бегите к горам и сворачивайте на север. Тут осторожно — проскочить нужно незамеченными, иначе толпа спецназовцев-китайцев сядет к вам на хвост. Добравшись до комплекса «Белый клык» (символ — белый медведь), зачистите территорию и ожидайте вертолета. Совет: Постарайтесь либо убежать от вражеского спецназа, либо расстрелять оппонентов заранее — чтобы не шли за вами.
Миссия 9: Труба зовет
Цели: Ликвидировать минометную батарею в монастыре на горе. Прохождение: Довольно тяжелая миссия, особенно сначала. Вам нужно нейтрализовать две ракетные бригады противника, чтобы могли проехать «Абрамсы». Поезжайте по дороге и остановитесь возле вязанки бревен. Там, посмотрев в бинокль, вызовите артудар по первой позиции врага (за дорогой). Вторая — на вашей стороне дороги, тут тоже необходим артудар. Если все сделано верно, подождите, пока ваши танки не раскатают китайцев, и на машине поезжайте дальше. Там вам прикажут срезать путь по холмам и уничтожить еще одну группу противника, тоже с базуками. На машине доберитесь до точки и перестреляйте всех, кого сможете, затем просто следуйте за танками. Уже у монастыря будет жарко — так что приготовьтесь. В конце концов, сровняйте лагерь врага с землей при поддержке танков и переходите в следующую миссию. Совет: Старайтесь постоянно перемещаться. Стоять на месте тут категорически запрещено — накроют артобстрелом.
Миссия 10: Убить дракона
Цели: Взорвать радиовышку, убить генерала Ханя и успеть скрыться. Прохождение: Дойдите до точки обзора, где с вами свяжутся и потребуют проследить за Ханем. Следить придется долго. После того как он поедет к вышке, проберитесь туда и устройте на него засаду (хотя можно организовать ее и на дороге). Затем взорвите вышку и убирайтесь восвояси. Совет: Постарайтесь как можно быстрее ликвидировать Ханя, а то на базе у вас случится крайне плачевная ситуация — вам и троим подчиненным придется сражаться против двух десятков НОАКовцев.
Миссия 11: Ярость дракона
Цели: Уничтожить технику и зенитки врага в долине, а затем прорваться на военно-морскую базу и ликвидировать командование НОАК. Прохождение: Довольно сложная миссия. Для начала вам придется поработать РПГ «Джавеллин», чтобы расчистить путь технике. Для этого добегите до точки и ликвидируйте вражескую технику. После этого спешите дальше. Расправившись с ПВО, зачистите регион и дайте возможность высадиться десанту, а затем отправляйтесь на военно-морскую базу. Там будет жарко. На базе окопался спецназ, да и руководство НОАК не желает сдаваться. «Уговорите» их, и, как только база окажется у вас в руках, смотрите финальные титры. Совет: Старайтесь нападать с разных сторон — иначе быстро погибнете.
Текст: Алексей Филатов
Можно ли сохраниться во время игры? Если можно то как, поподробнее…
Только в контрольных точках. сохранение происходит автоматически.
Блин у меня в последней миссии глюк — я уничтожаю зенитки вертолеты прилетают зависают в воздухе и все! Вообщето они должны приземлиться и солдаты пошли атаковать базу.Что делать?
да должны сесть, можно даже продолжить путь на них до фиолетового дыма, можно и потом но опасно
Последняя миссия. Как мне уничтожить зенитки, если перед этим единственный заряд Джавеллина я истратил на танк? Зенитки 2, а гранат мало! Да и на гранаты времени нету. Что делать?!
Прекращена работа Operation Flashpoint — Dragon Rising!Че делать?
Прекращена работа Operation Flashpoint — Dragon Rising.Че делать?Помогите плизззз)))))
такаяже чуш происходит АААААА помогите чего только не пробовал
я навичок как лечица а аптечки нет чё делать подскажите плиз
нижмите F2 или если не прокатит, то посмотрите настройки управления.
Я еще не играл в Флешпоинт расскажите плиз о транспорте и
оружии игры!
во время игры в компанию не так часто и сталкиваешься с транспортом
Миссия 10: Убить дракона
категорически не согласен, есть путь проще…
пройти за 4 выстрела…
высадились, сняли стрелка в 400-ах метрах, дошли до точки обзора. дождались Ханя. проследили по кустам (он посмотрел пулемёт и поехал к дому) до дома, как он отъехал вдоль дороги пробежит цепочка бойцов НОА. они добегут до дома и уйдут… бежим дальше на тригер. берём чуть левее, видим снайперов (двух) и грузовик… их пока не трогаем. бежим на тригер дальше. там ещё сидит хань, смотрит укрепление, недобегая 200 метров ждём пока он сядет в машину и уедет… тихо подходим к укреплению одним выстрелов убераем снайпера стоящего внутри… идём дальше…
какие-то столбы напоминающие элеватор… бежим пока не станет видна радиовышка (но не добегаем до дома, там снайпер). как только вы подтверждаете, что хань внутри, вым вручают авиаудар. травите бомбер на вышку и вот нет ни вышки ни ханя. быстро бкжите к грузовку где два снайпера. самое сложное убить их сразу и быстро, но когда это сделано, грузовик ваш. и не думамая, ломитесь напрямую через лес на этом грузовике в точку эвакуации, но только так, что б не перевернуться.
я не знаю только одного, как взять Дженя или как там его… живым?
сам себе отвечаю)))
когда вы убьёте на базе всех кроме него, тогда он и будет захвачен. тут главное во время отдать приказ свом что б не стреляли.
И не такие странности в Стране Чудес случаются, В ней нет границ, не нужно плыть, бежать или лететь — Попасть туда не сложно, никому не запрещается. В ней можно оказаться — стоит только захотеть. В. Высоцкий
Большинство человеческих детенышей младшего, не очень младшего и даже совсем не младшего возраста хотя бы иногда мечтают о романтике дальних путешествий, о тропических островах, грозных пиратах и таинственных сокровищах. Теперь мы можем с уверенностью утверждать, что и пластилиновые девочки в этом плане устроены точно так же.
Заснув с приключенческой книжкой в руках, Танита на небольшом самолете демонстрирует нам и облакам фигуры высшего пилотажа, пока ее путь не пересекается с рыбо-тучей. Рыбо-туча только ухмыляется с вредным видом… и отважный авиатор вместе с машиной уходит в штопор. Прямо по курсу — остров!
• • •
«Танита» — пластилиновый квест, своим появлением на свет обязанный разработчикам из Trickster Games и компании Akella. И если оттиск легендарной игры The Neverhood отчетливо проступает вдали на горизонте, то угадать, чем именно вдохновлялись создатели помимо родоначальника жанра, несколько сложнее.
Мультфильмы «Падал прошлогодний снег» и «Остров Сокровищ»? Вполне вероятно.
«Тайна третьей планеты»? А может быть, музыкальный спектакль «Алиса в Стране чудес»?..
Вспоминать и примерять можно долго — с нашими-то традициями сюрреалистических мультиков. Давайте вернемся к нашим селедкам.
• • •
Внешне игра довольно проста: пластилиновый пейзаж, несложные головоломки, интуитивно понятная система управления. Курсор в виде зеленой рыбки меняет форму в зависимости от функциональности найденного предмета, левая кнопка мышки отвечает за перемещения героини по экрану, а правая — за инвентарь. Все просто, не так ли?
В игре пять локаций, и в каждой из них масса всего интересного. Но рассказывать про них мы будем все-таки по порядку.
Первый уровень: окрестности дома Изобретателя
Пальмовая роща
Первым делом после стремительного приземления мы попали в пальмовую рощу, с нее и начнем свою экскурсию по тропическому острову. Помимо богатой флоры и фауны, в роще есть три основные достопримечательности:
Технопальма позволяет беглым взором окинуть локации, входящие в обязательную программу экскурсии. Оценив ее масштабы и вернувшись на твердую песчаную почву, ловим большого краба. Это довольно легко: достаточно щелкнуть по нему в момент, когда он размахивает клешнями, — краб от этого пугается и сворачивается. Берем его с собой — сейчас применим. Теперь нужно подойти к «прыгалке», щелкнуть по ней рыбовидным курсором и зарядить крабом свежеобретенную катапульту. Готово? Пли!
Краб, как будто в жизни только и занимается тем, что десантируется на деревья, отстрижет с пальмы кокос и, выполнив свой долг, поспешно удерет из локации. А то ж еще к чему-нибудь припрягут…
Берем добытый кокос, заодно прихватываем лиану с пальмы (по принципу «потом пригодится»). И идем дальше.
• • •
Здесь мы обнаруживаем мирную, почти идиллическую картину: светит яркое солнышко, порхают, выписывая сложные фигуры высшего пилотажа, разноцветные мухобабочки. Заглянув под развесистую красавицу-пальму, можно отыскать забытую кем-то масленку; в кустах прячется лейка, а на печке красуется пресимпатичная кастрюлька.
Все это нам пригодится. Кроме мухобабочек: они — досада этакая! — в руки не даются. Если открыть печку, то на уголь в ней можно разве что полюбоваться — забрать его все равно не получится.
Справа от локации засел Птыц с пулеметом. Идти туда небезопасно и вообще рановато пока. Поэтому продолжаем идти влево, минуя причал и грядки. Туда, где, разрываемый внутренними противоречиями, подпрыгивает этакий пластилиновый Везувий.
И за дверью никого нет: звонок то ли сломан, то ли отключен, то ли его просто никто не слышит. Можно дверь еще и пнуть, но это дело неблагодарное, да и некрасиво как-то — девочка все же.
Зато тут имеется рукомойник, и если открыть его и покрутить краны, можно будет наполнить лейку.
Так что лучше мы пойдем обратно и что-нибудь польем. Вдруг вырастет?..
Поливаем грядки, и — о чудо! — на одной из них вырастает морковка, которую мы туда не сажали… или сажали? Или не мы? Неважно! Главное — ее нужно забрать и полить грядку еще раз — еще одна вырастет. Тоже, в общем-то, чудо. Впрочем, их (чудес, не морковок!) тут хватает. Да и морковки не в дефиците.
Корнеплоды нужно скормить двери, только после этого она откроется и предоставит нам возможность обследовать пещеру.
Комната Изобретателя
В комнате несколько темновато, но нам это не помешает унести оттуда несколько полезных вещей:
Под портретом хозяина комнаты — Изобретателя — расположен пульт управления. Надо проверить работу всех переключателей.
Первый и третий включают Очень Важные Устройства. Четвертый вытаскивает на экран проектор, по которому можно посмотреть мультики (для просмотра кино надо нажимать кнопки под кассетами).
Рубильник сразу дергаем вверх — он заставляет всплывать и погружаться ванну. Мы в ней еще покатаемся!
Больше в комнате делать нечего, возвращаемся.
Итак, у нас есть семечко, есть грядка, а также лейка и запас воды. Можно поэкспериментировать: посадить семечко и посмотреть, что получится. Главное — не забывать о поливе.
Из необычного семечка вырастает чудо-машина (а что вы хотели от Изобретателя, не помидоров же, в самом деле?). Это, как легко догадаться, кокосодробительная машина. Чтобы получить высококачественное кокосовое масло, достаточно положить в нее кокос, подождать немного, пока машина с чувством почавкает (процесс стоит того, чтобы его пронаблюдать), после чего собрать в масленку готовый продукт.
Еще нужно бы достать деньги из свиньи-копилки. Для этого придется укрепиться духом и вспомнить о традиционном способе извлечения монет из копилок. Да-да, молотком… вот он, наверху.
Однако все обходится без трагического финала — свинья, не дожидаясь его, пугается и убегает. В процессе бегства из нее выпадают монетки — их надо подобрать. Пригодятся.
Это интересно: эта розовая свинья наделена не только необыкновенной волей к жизни, но еще и удивительным обаянием. Судите сами — она, пластилиновая копилка с хвостом, сумела так очаровать разработчиков, что когда дело дошло до молотка, у них просто рука не поднялась ее разбить. И правильно, пусть живет!
Кстати, если мы правильно пощелкали переключателями в пещере Изобретателя, то около причала появилась ванна с дыркой. Этим транспортом мы и воспользуемся. Поехали!
Подводная станция
И вот ванна прибывает на подводную станцию (это ведь сон, здесь и не такое бывает… какое «такое» — еще увидим).
Первым делом обращаем внимание на рыбу-прилипалу в вентиляторе. Она там застряла. Выковырять оттуда ее можно только лианой, взятой заранее (в пальмовой роще на всякий случай). В результате получаем рыбу-прилипалу на веревке. Берем с собой. Тоже на всякий случай.
Рядом с вентилятором лежат щипцы. Принцип помните? Напоминаем: «Приг-го-оди-ится!». Берем. И — направо.
• • •
Здесь на столе стоит граммофон. У нас есть пластинка, можно попробовать ее поставить и покрутить ручку. Волшебные звуки… настолько волшебные, что стайка рыб справа меняет форму. К сожалению, они мешают нам пройти дальше вправо.
Больше с этой пластинки здесь получить нечего — для большего нужно кое-что другое. Но пока и так сойдет.
На том же столе лежит пропуск. Пропуск — штука полезная, разве что печати на нем не хватает. Это, впрочем, дело поправимое: помнится, в пещере Изобретателя был штамп. Придется вернуться и проштамповать пропуск, зато потом можно смело идти к суровому Птыцу. Теперь этот бюрократ с пулеметом пропустит нас в порт. Интересно, у него птица-секретарь в родне по материнской или по отцовской линии?..
Порт
В порту мы видим торчащий из воды хвост самолета и подъемный кран. Наша задача — вытащить самолет, но для этого нужно завести кран, а кран нам не завести без следующих полезностей:
Масло у нас уже есть — заливаем его в воронку. За угольком придется возвращаться в локацию с печкой. Из печки его нужно достать (щипцами, горячий же!), отнести в порт, а потом открыть дверцу крана и положить уголек в топку.
А вот ключа здесь нет, придется искать дальше.
В море (справа) болтается бутылка. Если ее разбить на кокосодробительной машине, мы получим две полезные вещи: пробку и записку. Записку надо запихнуть в дешифратор на Дереве Птыца. Помимо трех иностранных букв (SOS) приборчик покажет каких-то странных рыб.
В этой же локации мы обнаруживаем отличный радиоприемник и маленький ящичек с пластинками. Берем пластинки и идем к граммофону — постигать Дао Безначальное… то есть слушать музыку. Все пластинки по очереди. Правильная мелодия заставляет рыбок скучковаться вокруг граммофона, и мы можем идти дальше… и дальше… и дальше…
• • •
А вот и ключ. Все бы ничего, но стремительные морские ежи около него так и бегают, так и бегают. Не подступиться. В этой беде нам помогут игровые автоматы. Не зря же деньги собирали? Задача простая — надо выиграть у обоих.
Приз у них тут незамысловатый — катание на лошадке, но нам больше и не нужно: морские ежи весьма падки на подобные зрелища. Пока они не оправились от своего внезапного счастья, можно взять ключ и возвращаться к крану.
Заводим его ключом и начинаем дергать за рычажки. Первый рычажок приведет кран в движение. Второй развернет его и вытащит самолет, который до этого преграждал путь нам — отважным мореплавателям и покорителям водных глубин.
Подобранной здесь пробкой можно (и нужно) заткнуть дыру в нашем замечательном (и высокотехнологичном!) плавсредстве — и вперед, к новым приключениям!
Следующий уровень: капитаны и корабли У Водолея
У подножия Маяка нас ожидает логическая задачка. Дано: Водолей, два сосуда и два крана. Нужно: привести сосуды в равновесие.
Устройство работает следующим образом: кран выливает в сосуд порцию воды; повернув ручку внизу, можно сравнить емкости. Водолей повернется в ту сторону, где воды больше. Любитель жидкости, однако.
(Если говорить о решении этой загадки, то в правый сосуд надо налить 3 порции, в левый 2. Или в правый 6, в левый 4.)
Правда, перед тем как решать эту задачку, надо обязательно сначала пристегнуться (есть там такие специальные присоски…).
• • •
Поднимаемся. Видим голову, забираем ее (по известному принципу). Пока на балконе делать нечего, так что снова едем на эскалаторе вверх.
В конце пути нас ожидает очередное Очень Важное Устройство — игральный автомат, совмещенный с пистолетом. Этакая «русская рулетка» в новом прочтении.
Заходим в центральный шар и, нажимая на ручку автомата, ловим удачу.
Удача состоит в том, что при выпадении трех одинаковых картинок Танита превращается либо в курицу, либо в улитку, либо в саму себя, либо в пулю. Нам нужно последнее. Добившись этого, нажимаем курок внизу… и нас выстреливает вниз.
Оранжерея
Оранжерея призвана услаждать взор. Потратив на нее несколько минут незамутненного созерцания (оно того стоит!), идем дальше.
Наткнувшись на Чудо-дерево, увешанное всяческими Полезными Предметами, не проходим мимо. Все-все берем, помним о принципе!
Кстати, за интеллигентной рыбкой с газеткой притаилась тяпка — ее тоже нужно прихватить.
Направляемся в античное сооружение в левом верхнем углу — проверять логику. Кто сказал «нечего тут проверять»?!
Птыц загадал цепочку съедобных предметов (фруктов и не только: хот-доги там тоже есть, и куры гриль…) и предоставил почти неограниченный их запас. Нужно брать продукты и помещать их в клеточки игрового поля. Разложив съестное в строчке (необязательно выкладывать всю строчку), жмем на восклицательный знак: Птыц покажет, как строчка угадана.
Желтый цвет фишки от Птыца означает, что угадан и сам продукт, и его местоположение. Черный цвет фишки говорит о том, что угадан только продукт, но не место и надо думать дальше. Попыток всего двенадцать, но их должно хватить.
После того как вся строчка угадана, Птыц отпирает дверь и пропускает нас в картинную галерею.
Здесь стоит устройство, листающее картины. Просматриваем этот сборник постеров, дергая ручку устройства — пока не увидим картину с маяком.
Тыкаемся в нее головой (не своей! свою стоит оставить про запас, а для дела мы недавно на балконе чужую подобрали). Теперь кабинка канатной дороги может отвезти нас в новую локацию. Только сначала нужно вернуться туда — через оранжерею, пистолетное устройство и маяк.
Морской бой
Нас привезли в гости к Настоящему Морскому Волку. Капитан курит трубку, пушки мирно постреливают, мимо, отчаянно трепеща крылышками, проносятся стаи рыб.
Вообще-то нам надо в лифт, но лифт неисправен: не работают кнопки. Чтобы это все заработало, надо сыграть с Морским Капитаном в Морской Бой. И выиграть.
Кстати, не забываем прихватить топор с пола — потом или будет некогда, или забудется… да мало ли чего! А в хозяйстве — при-го-ди-тся!
Теперь расставляем на своем поле корабли, ныкаем среди них мину. Стреляем в поле противника.
Когда победа останется за нами, Капитан включит лифт.
Космопорт
После знакомства с Капитаном Морским попадаем в логово Капитана Космического (он же Главрыб). Для того чтобы с ним поговорить, нужно сделать пару вещей:
— прополоть траву (от самой оранжереи тяпку тащим, должна же от нее быть хоть какая польза);
— включить переговорное устройство и запустить его.
Впрочем, Главрыба, даже получив к нему доступ, понять непросто: он очень занят. Зато дает нам какое-то полезное на его взгляд устройство. «Дают — бери, бьют — беги!» Следуя народной мудрости, берем приборчик и возвращаемся в космопорт.
Если наведаться к Главрыбу еще раз и потребовать объяснений, что это за штука и зачем она нужна, он покажет какой-то ролик про деревья. На самом деле, если перевести его пластилиновые высказывания, окажется, что он просит о помощи: ему нужно топливо для ракеты. А то, что он дал, называется модулятором.
При помощи этого… хм… лятора в оранжерее можно вырастить на дереве торты. Да-да, именно торты и именно на дереве.
Идем к Морскому Капитану, суем растущему возле лифта Носу-на-штативе шкатулку-табакерку, обретенную в логове Изобретателя, в открывшуюся раковину кладем торты — и идем смотреть на результат в Космопорт.
Результат: ракета улетает, улетает… улетает… улета-а-а-ает… Она у Главрыба длинная.
Улетая, Главрыб активировал последнюю кнопку лифта и деактивировал другие… а это значит, что мы переходим на новые просторы.
Кстати, не забыть бы лампочку — она лежит в Космопорте на полу справа. С ее помощью мы включим свет. Опять же принцип…
Еще один уровень: музыкальная пауза
Музыкальное кафе
Слишком темная комната, не правда ли? Можно, конечно, побродить в полумраке, увидеть спящего Черного Человека, к которому привязана дергающаяся пробка. Чтобы не убежала, не иначе.
К сожалению, в темноте больше делать нечего — разве что смотреть, как катаются по полу и по столам пустые бутылки. Судя по всему, здесь не так давно что-то праздновали.
Однако медитация на пустые бутылки — занятие хотя и приятное, но ни разу не конструктивное. Надо включать свет. Найденную в Космопорте лампочку ввинчиваем в одну из гирлянд.
При свете становится ясно, что здесь справляли Новый Год. Черный продолжает спать, а инструменты вдруг начинают подавать признаки жизни. Правда, какие-то они все грустные. Почему именно грустные — пока неясно, но совершенно очевидно, что чего-то им всем не хватает.
Лифт обратно не работает: поломался. Но можно подняться по эскалатору, который находится слева. Прежде чем подниматься, очень полезно взять мел со столика. Можно и не брать, но… у нас же принципы, не так ли?
Коридор дверей
Смотрим вперед — дверей много, очень много, можем ходить и ходить, открывать и открывать… Можно помечать двери мелом — тогда на них будут возникать магические символы, показывающие, что за комната перед нами.
Но это если вы взяли мел из предыдущей локации. Если не взяли, то бродите как умеете — метод антинаучного тыка здесь применим как нельзя лучше. А если выйдете из коридора обратно в кафе с музыкантами, возьмите все-таки мел — полезная вещь. Впрочем, даже если он вдруг не пишет (случается и такое… иногда…) — не печальтесь. Магические символы — это не то, без чего нельзя прожить.
Комната с ГлавЗлом
Видим статую и видим рыб, которые гипнотически уставились на бюст. Гипнотически — потому что ничем больше медитацию на это сомнительное произведение искусства объяснить нельзя. В сущности, делать здесь нечего — это скорее Страшное Предупреждение о том мире, который ожидает Таниту в ближайшем будущем.
Комнат с ГлавЗлом много. Если двери отмечены мелом, то повторного попадания избежать легко. Если мела нет… Впрочем, как это нет, у нас же принципы!
Художественная комната
В ней когда-то если не жили, то нередко случались художники — они и оставили здесь клей (его надо взять, обязательно — принципы же!) и некую деталь от выключателя (такого же, как здесь на стенке висит).
Нажимаем на выключатель рядом с дверью — активируется мольберт с рисунком Таниты. Достаем модулятор и опрыскиваем мольберт — так мы обретем смычок. Смычок несомненно пригодится оставленным в кафе инструментам, но пока что можно не спешить обратно — все равно сначала надо собрать остальные недостающие их части.
Музыкальная комната
Здесь висят портреты Баха и Бетховена. Кого-то они напоминают… Ну и кого же?.. Нет, не напоминают? Ладно, не суть важно. Все равно здесь нас интересуют не они, а предметы, выставленные в ряд на столе под портретами. Они издают звуки, а переключатель у двери их повторяет. В углу стоит музыкальная шкатулка. На ней тоже есть ручка, покрутив которую можно услышать (если звук не отключен вовсе и громкость позволяет) некую последовательность звуков. Наша задача — повторять с помощью разных там утюгов и насосов то, что играет шкатулка, до тех пор, пока Бах не примет экзамен. Правильно или неправильно сыграна мелодия, решает именно он — и он же показывает результат.
После разгадки выдвигается ящик с деталью от трубы — еще одна нужная нам вещь.
Разборная комната
Нажимаем на выключатель… н-да, и так бывает, оказывается.
Теперь чтобы выбраться из этой комнаты, надо ее как минимум собрать. И себя заодно. Это обычные «пятнашки» — двигаем фишки, собираем картинку, ломаем голову над тем, как подвинуть одно и не разрушить другое. После сборки в комнате помимо Таниты, теней и Птыца появятся пианинные зубы. Радуемся тому, что они появились, и не задумываемся о том, откуда.
Этот выключатель вызывает инопланетян. Им срочно требуется помощь: вместо родной, уютной и комфортабельной летающей тарелки они вынуждены использовать всякий подручный материал — например, тарелки от барабана. Куда они дели свой первоначальный транспорт, они не расскажут. А жаль…
Из посуды на замену у нас есть разве что кастрюлька — но чем она хуже?
К тому же кастрюлька однозначно вместительнее.
Меняемся.
Комната с боулингом
Заходим, смотрим… Здесь от нас старательно убегает катающаяся банка. Так, где тут выключатель? Ага, ну да, здесь вообще есть что-нибудь целое?.. Придется чинить — рычажок мы подобрали там же, где и клей, так что все должно получиться. Починили, проверили. По действию — почти пузырек с надписью «выпей меня» из Страны Чудес. А если так — где-то должна быть Маленькая Дверь. Ищем…
За Маленькой Дверью нет Страны Чудес, но зато есть правильная вещь, и ее надо постараться взять, невзирая на размер. Несколько попыток — и все получится.
Кафе
После того как мы получили клавиатуру, трубу, палочку, тарелки и смычок — возвращаемся в кафе. Нет, можно, конечно, остаться в коридоре и бегать по нему до посинения, наслаждаясь цветовым решением пола и стен, но лучше все-таки вернуться. Так что — снова ищем подходящую дверь.
Теперь отдаем всем нужные детали… и срочно смываемся из этого Ограниченного Места. Смываемся в буквальном смысле этого слова.
Завершающий уровень: Цитадель Зла
Пропадалово перед пропастью
Итак, из кафе мы смылись, и вот — стоим на краю пропасти. Место, в которое нас теперь закинуло, очень странное, тихое и на первый взгляд еще более ограниченное, чем кафе. Надо срочно менять положение дел!
Здесь наконец можно избавиться от барахла — благодаря нашим замечательным принципам тщательного сбора нужностей и полезностей у нас в ранце его скопилось много, даже слишком. Настало время обратиться к библейской мудрости — ну, той, в которой говорится про камни и время их разбрасывать.
Тут главное — правильно встать. С Определенного Места (больше всего похожего на крышку люка) нам откроется целая пропасть, готовая стать мусороприемником для нашей ерунды. Выкидываем все без колебаний — действительно полезные вещи никуда не денутся.
После того как мы расстанемся с последней Не Очень Нужной Вещью, из глубин появится Цитадель Зла (оно же — Фабрика Страшных Рыб), подозрительно напоминающая огромную свалку. В ней живет Главный Плохой, тот самый Дэви Джонс-младший.
Но для того, чтобы начать диверсионную деятельность в недрах его Цитадели, предстоит сначала напугать Охранника. Это несложно: веселый танец перед тотемом легко доведет его до предынфарктного состояния и вертикального взлета. Ишь, какие мы нежные!
Центральный вход, похоже, закрыт, гостей не ждут, но вон та небольшая дверь неплохо подходит для маленьких пластилиновых девочек. Правда, там тоже закрыто, но такая мелочь нас не смутит. Берем топор и вспоминаем заветы Петра Первого.
Хм-м-м-м… ну не окно, ну не в Европу… но для первого раза сойдет!
Едва проникнув внутрь, мы встречаем еще одного замечательного представителя местной фауны — Птичку-на-тонких-ножках. Если на нее щелкнуть курсором, она подпрыгивает от неожиданности. А если сделать это вовремя, то птичка попадет в вентилятор. Жалко ее, да? Ну, что поделаешь… Цель оправдывает средства.
Зато от нее остается язык. Хороший такой, длинный. Непонятно, как такой прекрасный язык помещался в такой маленькой птичке. Берем его себе… на память. Опять же, приг-го-ди-ится.
Уходим, в этой локации пока делать больше нечего.
Тюрьма — страшное место
Наконец-то мы увидим нашего Изобретателя… такое впечатление, что мы с ним уже давно и хорошо знакомы, правда? Встаем перед ним, дожидаемся, пока великий ученый обратит на нас свое драгоценное внимание… Ох, лучше бы не обращал. Но речь придется выслушать — иначе мы не получим новую полезность.
Заполучив полезность, прикручиваем к очередному Очень Важному Устройству (это неподалеку от спящего охранника) полученный от Изобретателя кран и оставшийся от Птички-на-тонких-ножках язык. Пробуем конструкцию… Работает, но наведение на цель отвратительное. Тренируемся на рыбах, проплывающих точно над агрегатом. Поразив цель помельче, сосредотачиваемся на ключе в щупальце охранника. Стреляем.
Это ключ от фабрики, а вернее — от пульта управления, который контролирует двери. Отпираем, дергаем рычаг — двери открыты. Да, кстати… видите странную схему прямо над пультом? Это подсказка, и она нам очень и очень пригодится.
Фабрика Страшных Рыб
Наконец-то мы попали на фабрику к Главному Плохому. По ходу дела выясняем, что здесь же штампуют его изваяния, с одним из которых мы неоднократно встречались в Коридоре Дверей. Ужасное зрелище, ужасное…
Кстати, включился счетчик времени — к чему бы это? Вообще-то к тому, что если не успеть с обрыванием проводков, нас выкинут ко входу: Таниту заметила охрана. Столбиков всего пять, на каждом по три провода, плоскогубцы в руки — и вперед!
Кстати, та схема над пультом как раз и есть инструкция о том, как, сколько и в какой последовательности нужно обрывать провода. После того как все нужные провода перекушены, ищем лифт — он доставит нас к Главному Плохому.
Комната Главного Плохого
Да, это последняя локация. Тут все просто, главный принцип — ныкаться и не попадаться ГлавЗлу на глаза, поскольку пластилиновым девочкам совершенно нечего противопоставить его таинственной силе. Так что сразу по прибытии надо спрятаться за полку и переждать там, пока ГлавЗло сотворит очередное свое черное дело. Когда он закончит издеваться над беспомощными рыбками и пойдет обратно, надо выждать, пока он зайдет за колонну, и быстро занять следующую стратегическую позицию — возле этой самой колонны (там еще нарисован силуэт девочки — это подсказка). Теперь великий монстр современности не заметит нас, когда возвратится мучить рыбок. Как только он повернется к нам своей филейной частью и будет нажимать на Зловещую Кнопку, бежим влево, в соседнее помещение, и опять прячемся у колонны. Оттуда, из безопасного укрытия, забрасываем ведерко с клеем на площадку между динамиками (а это именно динамики, а вовсе не стиральные машинки, как могло бы показаться на первый взгляд!) и ставим на патефон единственную оставшуюся у нас пластинку.
• • •
От каких порой незначительных событий зависят судьбы мира! Клей, пластинка и одна маленькая пластилиновая девочка — и все, конец океанской тирании. Впрочем, как мудро заметил однажды некий Ranger, «маленькие девочки — это страшная сила». Глядя на последствия, не могу с ним не согласиться.
Данное прохождение Танита или Морское приключение опубликовано в ноябрьском номере журнала «Лучшие компьютерные игры» за 2006 год.
Давненько мы не брали в руки шашек… Демон сто лет как повержен, орки и тролли разбежались по болотам, а пиво в таверне давно уже кончилось. Сидеть бы героям без дела и мечтать о грядущих, покрытых печатью тайны «Аллодах 3D» но тут по дружбе помог знакомый Великий маг Скракан. Давай, говорит, пока выясни причину беспорядков на удаленном аллоде, а заодно наведи там собственными силами порядок.
Оно и верно: при ближайшем рассмотрении видно, что аллод Язес попал под контроль темных сил, возглавляемых некромансерами и орочьими шаманами. Силы, конечно, у героев не те: прошли времена, когда количество ваших персонажей могло численно превышать отряды противника. Но и три героя вместе с наемниками, бескорыстно служащим доброму делу, могут очень многое: прорываться через стаи ящеров и отряды зомби, поджаривать пауков и выигрывать магические битвы с личами, то бишь со скелетами-магами.
Бои стали комфортней (ведь миссию проходишь обычно тремя героями), а управление — удобней. Количество мешочков, разбросанных щедрой дизайнерской рукой, значительно, даже очень значительно уменьшилось. Поэтому-то и старайтесь следовать советам, как найти ту или иную группу монстров в каком-нибудь углу или проходе. Ведь получается, что подавляющая часть найденных в миссии артефактов появляется после сбора мешков от мощных созданий.
Появились новые враги — переродилась вся система магии. Астрал стал самой могущественной сферой, а четыре природные стихии потеряли по одному заклинанию. Новые заклинания изменили и тактику боев: такие штучки, как «зов» или «перерождение» в опытных руках просто подарок. «Каменное проклятье», наоборот, потеряло часть своей легендарной мощи и перестало быть палочкой-выручалочкой в большинстве сражений.
Поменялась и общая система предметов: например, уже с начальных миссий вам дают возможность прикупить не простые свитки с заклинаниями, а особые — их эльфийские варианты. Разница огромная: обычный свиток применяется, как если бы содержащееся в нем заклинание было бы произнесено магом с пятидесятипроцентным навыком в соответствующей сфере, а эльфийский — магом аж со стопроцентным навыком.
Магические предметы стали более могущественными (а особенно эльфийские), поэтому никто не удивится, увидев на маге амулет, удваивающий скорость восстановления маны или дающий +50 жизней. Дополнительные миссии вообще часто выдают такие артефакты, что душа радуется.
А новые возможности, которые можно настроить в опциях или прямо в самой игре! Вы решите, насколько сильно маг будет заботиться о своем ближнем и дальнем, и каких ребят (союзников, нейтральных) он будет защищать своими заклинаниями, а каких — нет. Можете вообще сделать из колдуна снайпера, включив на автомате какое-нибудь дальнобойное заклинание, а можно с помощью того же Ctrl + A превратить его в профессионального лекаря, не отнимая посохов. Увеличилось количество клавиш, на которые можно «посадить» наиболее полезные заклятья.
Во вторых «Аллодах» введены новые, уникальные особенности вроде нелинейности в ряде миссий. То есть при каждом прохождении вам доступны тридцать шесть миссий, а всего их… сорок шесть. Где, спросите, остальные десять миссий? Во-первых, есть варианты уничтожения тренировочных баз некромансеров в зависимости от класса героя. А во-вторых, каждый из четырех главных героев знает свои способы нахождения Источника магии, а значит, и путь к нему будет проходить через совершенно разные этапы.
СОВЕТЫ
ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ
Постоянно будьте готовы изменить скорость игры. При передвижениях героев по безопасным местечкам ставьте скорость на очень быструю, а в бою резко снижайте ее до медленной. Причем, если нажать на серый минус и не отпускать клавишу, то игра как бы перейдет в состояние паузы. Держите минус и спокойно отдаете подробные команды вашим героям. Скорость очень важна в «Аллодах», так как победа часто достается тому, кто быстро и четко оценил боевую обстановку и отдал правильные приказы.
Помните, что количество ваших героев ограничено тремя. Это выбранный вначале главный герой, рыцарь Иглез и волшебница Дайна. Дайна, в отличие от почти сразу появляющегося рыцаря, присоединится немного позже, в десятой миссии. Таким образом, ваш выбор главного героя сводится к другому выбору — иметь в отряде двух магов и одного воина или двух воинов и одного «спеллкастера». Как показала практика, пройти игру можно обоими составами вашего отряда. Однако я настоятельно советую при создании новой игры выбрать именно мага. Причем мужчину, так как у него жизней больше.
Самая удачная и частая тактика «воин дерется, маг лечит» плохо работает, когда маг вынужден лечить сразу двух бойцов. Обычно лечение поглощает все внимание мага, а значит, он не способен в этом бою применить боевую магию. Если же воина не лечить, а нацелиться на атакующее волшебство, то боец помрет очень и очень быстро. Лучший вариант: воин дерется с пехотой врага, маг с хорошей сферой астрала его лечит, а другой маг (тот, что с навыками в огненной и водной магии) кидает в лучников или колдунов противника что-нибудь убойное типа огненного шара.
Передвигайтесь всегда с помощью клавиши S, которая означает «идти в боевой готовности». «Посадите» наиболее важное колдовство на клавиши (Shift + F4… Shift + F12). Прочтите раздел, посвященный монстрам, и страницу под номером 62, которая посвящена «управлению в игре с помощью клавиатуры». Очень полезно «посадить» каждого из трех героев на соответствующие клавиши с цифрами 1, 2 и 3, а затем, нажав Ctrl + Shift + 4, запомнить их всех под клавишей 4.
После каждой сюжетной миссии в лавках городов обязательно появляется какой-нибудь новый, усовершенствованный вид оружия. В лавках станут продавать более дорогие экземпляры магических вещей, а значит, и более мощные. Новые, дополнительные миссии обязательно вам дадут, стоит только зайти в таверну после прохождения сюжетного задания и поговорить с местными посетителями.
ВЫБОР ОРУЖИЯ
Выбирайте мечи, и только мечи. Дубины и копья малоэффективны, и трудно найти более или менее приличное оружие из этого класса. Выбор мечей в лавках намного разнообразней, да и противники тоже любят именно этот тип оружия. Что касается дистанционного оружия, то немного пользоваться им можно в самом начале для сражений с первыми драконами.
Затем появляется «град», и лук уже не используется. Лучники эффективны, когда их много, а в игре получается наоборот — ваших героев почти всегда меньше, чем противников. С другой стороны, простейшие магические стрелы наносят больше вреда, всегда попадают в цель и имеют большую дистанцию, чем любой лук или арбалет. Другой вариант вооружения, топоры, рассчитан на любителя. Хотя они и более мощные, чем мечи, но воины ворочают ими ощутимо медленней, да и хорошие топоры труднее приобрести.
Еще раз о мечах. Достаточно сложно сказать, какой тип выбрать: одноручные/полуторки или двуручники. Все зависит от силы щита и количества магов-героев в отряде. Очевидно, что двум воинам с одним магом за спиной лучше иметь в руках еще и щит (маг может не успевать лечить большие повреждения сразу двух воинов), а вот два мага легко вылечат бойца, махающего мощным двуручником.
Но в миссии «Королевская охота» вы получите очень сильный щит с +5 к силе, а поэтому придется перейти на одноручные мечи. Два самых сильных варианта: кристаллический меч с 30-60 урона огнем (см. миссию «Тайна Амулета») и кристаллический меч с «каменным проклятьем». Первый артефакт хорош против толп середнячков, а вот «окаменитель» всегда отлично работает против крупных личностей типа огров и троллей.
ЗАЩИТА И РАЗЛИЧНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Кстати, старайтесь наращивать воину не только защиту, но и броню. Защита позволяет лишь избегать ударов, в то время как броня снимает урон с этих пропущенных ударов. То есть, если броня у воина была равна пяти, а белка укусила его на сумму 9 очков, то воин потеряет лишь 4 (9 очков урона минус 5 очков брони) жизни. А если у воина 10 очков брони, то укуса он даже не заметит. Таким образом, броня очень помогает в битвах с большим количеством слабых и средних по силе врагов. Но будьте бдительны: звуковые волны летучих мышей и укусы пчел полностью игнорируют все очки брони!
Не покупайте магам различные одеяния и предметы лишь для того, чтобы повысить их защиту или броню! Ни в коем случае! Все равно при серьезной атаке их защиты не хватит, чтобы избежать удара. Лучше покупайте появляющиеся в лавке новые заклинания и одежду, увеличивающую количество жизней, маны или одновременно и того, и другого.
Исходя из накопленного в боях опыта, могу сказать, что одежда с защитой от той или иной магической сферы помогает не очень сильно — выгодней перед сражением кинуть на героя заклинание с защитой от соответствующей сферы. Проводя покупки, также избегайте приобретать вещи с несколькими различными магиями типа +1 к навыку атаки топором, +5 к защите от земли и +10 % к регенерации маны. То есть всего понемножку, а в целом толку — нуль. Выгодней и практичней брать артефакты с одной функцией, но хорошо развитой, например, +20 к атаке или +15 к навыку огня. Естественно, чем более развита та или иная характеристика героя, тем полезнее каждое (пусть даже небольшое) приращение к ней за счет магической вещи.
Если маг специализируется на астрале, то не жалейте денег на какой-нибудь предмет повышения навыка астральной магии. Самыми полезными вещами для мага являются предметы, увеличивающие количество максимальных жизней. Через несколько посещений лавки жизнестойкость моего мага увеличилась с 70 до 240 единиц: подействовали перчатки с полусотней жизней плюс ботинки и амулеты с браслетами… Очень рекомендую так «накачивать» мага. Причем не очень мощному воину также пригодятся дополнительные жизни, пока не появятся предметы, увеличивающие его силу. Но вы спросите: как купить тот или иной предмет, ведь часто бывает трудно его найти? Просто выйдите из лавки и из города, а затем вернитесь в город и лавку. Набор вещей полностью изменится, и, может быть, вы найдете именно то, о чем давно мечтали. Однако есть и некоторые ограничения на силу имеющихся в лавке вещей и их цену. Существуют также ограничения на магию — новые книги с заклинаниями появятся только с прохождением новых сюжетных миссий.
Старайтесь не гнаться за новой модной «примочкой» из сверкающего материала для вашего героя. Тут работает правило: каждый новый тип материала лучше предыдущего на несколько десятков процентов, но в то же время дороже в несколько раз. Проведу некоторые общие наметки: на мифрил переходите примерно после десятой миссии, на адамантин — с двадцатой, на метеорит — с двадцать пятой, а на кристалл — с тридцатой.
Кстати, не забывайте, что предметы имеют собственный вес. Поэтому латы и различные металлические вещи, особенно в больших количествах, сильно замедлят вашего героя, который попробует все это собрать. Лучше сложите все тяжести в один мешок на земле, а с окончанием этапа просто вернитесь к нему, чтобы подобрать.
МАГИЯ
Наиболее опасные на протяжении большей части игры заклятья принадлежат к сферам огня и воды (если забыть об астральном «вампиризме», естественно). Поэтому потрудитесь получить заклинания защиты от этих сфер и «накачать» в них мага. Так заклинания защиты будут эффективней, да и его атакующее огненное и/или водяное колдовство станет более мощным.
Особо симпатично выглядит хорошо развитый маг, автоматически швыряющийся огненными шарами. Мало того, что их дальность равна 13 единицам (а у мощного эльфийского лука за полмиллиона золотых — всего пяти!), так и накрывает этот шар сразу нескольких врагов, имевших глупость стоять рядом. Хорошо применять такую тактику против толпы гоблинов или орков, а еще лучше — против слабых здоровьем некромансеров. Он и подойти поближе не успеет, как пара огненных шаров (не забудьте про огромную дальность стрельбы ими) сведет его здоровье до нуля и ниже.
Конечно, вы помните, что враги существуют не для того, чтобы мешать истинному игроману, а чтобы дать ему развить своих героев. Пользуйтесь именно той сферой магии, в которой хотите серьезно поднять навыки. А так как астральное чародейство наиболее ценное, то нужно будет немного поиздеваться над бедными монстрами, капельку по капельке снимая у них жизни с помощью вампиризма. Существует и еще один хитрый ход — находите некромансера, который начинает подвергать вампиризму вашего мага, и в ответ с помощью соответствующего посоха делаете с ним то же самое.
Если вампирические способности обеих сторон одинаковы, то можете просто понаблюдать за прогрессом вашего героя в области астрала. Если же одна из сторон более сильна в вампиризме, то подлечивайте более слабую сторону. И никто еще не запретил лечить некроманта вашим вторым магом.
Драконья атака, которая наиболее опасна для героев, это атака «окаменением» вместе с огненной стеной и кислотным облаком. Поэтому перед боем с летающим ящером кидайте на героев защиту от сферы огня, воды и земли и магом максимально быстро колдуйте «град». Старайтесь выставить вперед живучего воина: пока его бьет дракон, у колдуна есть время для размахивания руками.
Стая летучих мышей, которые с огромной скоростью выбивают из героя жизни, способна серьезно потрепать нервы. Самый лучший способ борьбы с ними — это швыряние огненными шарами. Один такой шар убивает от четырех до шести мышек, причем с первого же попадания. А вот лук против мышей почти бесполезен. Некоторые заклинания, как и оружие, не действуют на летающих созданий. Это и огненный вал, и каменная стена… Существует и маленькие хитрости: например, удар огненного шара уничтожает значительной участок ядовитого тумана. Еще хитрый момент — чтобы применить заклинание «зов», надо щелкнуть им на самого мага, а не на участок местности.
ПРОХОЖДЕНИЕ
Как и в первых «Аллодах», сюжетные миссии обязательны для продвижения к финальной битве, а вот дополнительные задания не так важны для развития сюжетной линии и необязательны для прохождения, их основное предназначение заключается в «накачке» героя и сборе денег.
Башня Рахл-Умойр
Перед отправкой на задание купите магу книгу с заклятием выбранной им сферы (если огонь, то «огненная стрела», и т. п.). Воин может купить хороший меч.
Маг ставит выученное заклинание на автоматическое выполнение (Ctrl + A), убирает посох (так как его заряды обычно бьют слабее) и отправляется на запад. Быстренько уложите сороконожек, перейдите через мост и поговорите с Великим магом Скраканом. После «победы» продолжайте миссию: на севере от моста найдете тролля Хыхдуна Второго (видимо, родственника того самого, Первого), который предложит сразиться с другим троллем за 700 монет. Пройдите от Хыхдуна на восток, завалите противника и получите награду.
Отсюда можно пройти на юг, до самой кромки карты, где проживает старик людоед. Убив его, получите неплохую добычу.
Дорога на Каарг
Цель — добраться до Каарга, столицы нового аллода. Прочитайте переданные вам официальные документы, они немного прояснят суть дела. Идите строго на север по любой из двух дорог. Восточный путь приведет в деревню, рядом с которой живут огр и зомби. Разберитесь с ними, чтобы получить деньги и опыт. После этого направляйтесь в северо-западный угол, к лагерю разбойников. На юге от них стоит одинокий разбойник, который предложит новую дополнительную миссию — отправиться на поиски сокровища.
Теперь принимайтесь за бандитов. Открытой драки с ними лучше избежать, так как три бойца и три лучника представляют собой серьезную силу. Поступите хитро — выманите всю банду к стражникам, охраняющим мост на востоке от лагеря. Как только недруги будут перебиты, соберите их мешочки.
В Каарге зайдите в таверну и поговорите со всеми, включая рыцаря Иглеза. Он с радостью присоединится к главному персонажу и останется до самого финала. В лавке купите заклинание «вампиризм» и шлем для Иглеза.
Разбойничий клад
Пройдите мимо отряда стражников и ступайте в северо-восточный угол. Там и найдется лагерь разбойников: пусть Иглез машет мечом, а маг стоит в сторонке и подлечивает его. Как только все три бойца, ведьма и три лучника будут ликвидированы, пройдите в центр лагеря и заберите сокровище. Когда вернетесь в город, сразу продайте его.
Обследуйте остальную часть карты, чтобы маг мог своим «вампиризмом» уложить побольше тварей. Таким образом, можно немного поднять его познания в астральном колдовстве. А значит, заклинания лечения станут немного сильнее.
Чтобы завершить миссию, вернитесь в северо-западный угол, откуда вы и стартовали.
Адамантиновые рудники
Шагайте вперед по дороге, через деревню и до самой кузницы. Кузнец покажется немного странным, а вот его подмастерье, стоящий в лесочке неподалеку, объяснит его поведение чарами некромансеров.
Ступайте на восток, к краю карты. Заблаговременно поставьте мага на автоматическое лечение и смотрите, чтобы он не отставал от воина. Тактика битвы с зомби, скелетами и некромантами достаточно проста: воин расправляется с пехотой нежити, а потом принимается за самих магов. Соберите мешочки и поговорите с заложниками в центре некромансерского укрепления.
Их надо провести в деревню, оберегая от волков и быстроногих белок. Не дайте загрызть заложников, иначе миссия будет считаться проваленной. Староста будет чрезвычайно щедр, отвалив 10 000 монет, а кузнец еще щедрее: он даст новую дополнительную миссию.
Погоня за мечом
Очень интересная миссия, в которой почти не нужно будет воевать. Действовать надо будет одним воином, а мага или другого воина даже не беспокойте. Итак, бегите Иглезом вперед по дороге, ни в коем случае не атакуя волков! Пусть все четыре твари помчатся за воином, который приведет их в засаду. Пока звери и люди выясняют, кто сильнее, вы убиваете стоящего ровнехонько в центре карты одинокого оборванца.
Возьмите его волшебный мифриловый меч и бегите прямо на юг. Выжившие бандиты последуют за воином и попадут на глаза огру и летучим мышам. Вам того и надо — отбегайте воином чуть на север. Пока идет битва, подводите к нему мага или второго воина. Как только недруги-люди будут уничтожены огром, убейте его сами.
Деревня Лайриша
Перед миссией позаботьтесь, чтобы воин имел при себе более или менее сносное дистанционное оружие в виде лука или арбалета. Но сие необязательно, если не захотите драться с драконом.
Деревня, принадлежащая роду Иглеза, стала страдать от некромансеров. Разобраться с ними — вот ваша задача. Начинаете миссию вы в северо-западном углу. Если пройти в северо-восточный, то по пути встретите деревню, жители которой пожалуются на местного дракона. В самом углу найдете след от метеорита и одинокую гарпию.
Найдите приличных размеров деревню в северо-западной части карты. Местный староста даст задание вернуть его сына из цепких лап рекрутского отряда. Пройдите в юго-восточный угол и вылечите лежащих без сознания жителей деревни.
Осталось пройти полкарты на север, где подлечиваемый магом воин должен разобраться с некромансером и его солдатами. Осталось вернуть рекрутов в деревню и бежать в юго-западный угол, откуда пойдет атака карателей. Получится «куча мала», защитников почти всех поубивают, но вы тоже остановите некромансера и его ребят. В благодарность за добрый поступок староста даст первый кусочек Короны.
Осталось последнее дельце — зайти на остров посреди озера, что в центре карты. Там проживает дракон, с которым надо разобраться. Сделать это можно, если дать воину лук, а мага поставить на автоматическое лечение. Драконьи деньги и артефакт теперь ваши.
Дракон-убийца
Идите по дороге на восток. Минуйте деревню с трусливыми жителями, и вскоре попадете в ту, что уже подверглась атаке дракона. Вам посоветуют проведать женщину-мага, живущую на два экрана юго-западнее деревни. Перейдите по мостику на островок посреди озера, там получите два ценных указания.
Выполняйте первое задание, то есть набирайте флягу с особой водой. Ступайте от озера на юго-запад, и примерно через три экрана найдете начало реки в виде горного источника. Вот у вас в инвентаре и появилась нужная фляга.
Теперь шагайте в юго-восточную часть карты. Пробейтесь через защитников моста в юго-восточном углу. Там вы обнаружите нескольких волшебниц, одна из которых зачарует воду из источника. Отнесите полученный препарат первой волшебнице, и она даст вам эликсир драконьего превращения.
Пройдите вдоль кромки карты в северо-восточный угол и через мост на юге перейдите на остров. Быстро подойдите к дракону магом с зельем, и он превратится в более слабого врага. Осталось расстрелять его воином и забрать из логова 10 000 монет. Теперь вернитесь в полуразрушенную деревню, и староста даст еще 10 000 золотых. Вернитесь и в первую деревню с трусливыми жителями — третья сумма в 10 000 монет вам обеспечена. Кстати, на юго-западе от центрального озера живут три огра, и у того, что зеленого цвета, обязательно будет что-нибудь ценное.
Осажденная башня
Прикупите воину более-менее приличный лук. Он пригодится как в этом этапе при битве с драконом, так и в ряде следующих.
Ни в коем случае не переходите реку через большой мост, иначе героя ждет быстрая и неотвратимая смерть. Лучше воспользуйтесь маленьким мостиком: он безопасен и не таит ловушек. Можно поступить еще хитрее — атакуйте волшебницу и забирайте ее вещи, а затем уж переходите через реку.
Осталось разобраться с драконом у магической башни. Она находится в северо-западном углу. По пути вас ждут небольшие стычки с лесными животными, но они не будут достаточно серьезны. Расстреляйте крылатую тварь бойцом, которого лечит маг. В мешочках около башни будет валяться различная мелочевка и 5 000 монет, да ещё кое-что останется после самого дракона.
Грязная работа
Сами некромансеры дают задание — уничтожить один из мятежных отрядов их собратьев. Дают три варианта: идти на юго-запад, прямиком к воротам крепости; шагать на юг вдоль восточной кромки карты; отправиться на запад. Вначале выбирайте западный путь. Разберитесь с некромансером и его прислугой, затем поверните на юг и подойдите к темному холму.
Появившийся из воздуха некромансер посоветует напасть на укрепление с восточной стороны. Скажите «Спасибо» и убейте его, чтобы забрать добычу. Вернитесь в точку старта и идите вдоль восточного края. Разберитесь с очередным некромансером в компании с зомби и скелетами. Так же поступите и с пауками. Теперь подходите к крепости некромансеров в юго-западном углу, поставив мага на автоматическое лечение и приткнув его поближе к воину.
Аккуратно разделайтесь с двумя зомби, немного передохните и атакуйте скелетов. Долго с ними не возитесь, иначе замучат вражеские колдуны. Как только вражеские бойцы полягут, нападайте именно на некромансеров, а лучников оставьте напоследок. Как только все враги будут ликвидированы, соберите все мешочки. В одном из них найдется мифриловый пластинчатый доспех — хорошая одежонка для воина.
Звездочет
Только звездочет знает, где упали остальные две части Короны. Поэтому его нужно найти и получить ценные сведения. Шагайте по дороге на север, через деревню. Как только появится развилка, сверните на восток. На мосту уложите главаря банды и поднимите его мешочек со Знаменем. Следуйте расставленным у дороги указателям, и попадете к самой башне звездочета.
Убейте некромансера у башни и идите от нее строго на юг. В кругу камней некромансеры держат в плену Дайну, дочку звездочета. Убейте недругов, и благодарная девушка расскажет о бумагах, запрятанных бандитами в своем лагере.
Найдите их лагерь в северо-западном углу, и в одном из мешков будут искомые бумаги звездочета. Отнесите их Дайне. Осталось уладить кое-какие дела с ограми в северо-восточном углу и троллем в юго-восточном. На медлительном тролле можно и «подкачать» навык астрала, если использовать на нем понемногу «вампиризм» и тут же отступать.
Мятежный батальон
Необходимо очистить местность от войск некромансеров и освободить воинский отряд. Начинаете вы на небольшом холме у дороги, через секунды появится некромансер со своими подопечными, поэтому заранее поставьте магов на автолечение Иглеза. Вскоре подойдет и вторая группа нежити, которую также нужно уничтожить.
После продвигайтесь по дороге на северо-запад. Сначала появится некромансер с несколькими зомби, а затем встретите и вторую группу, усиленную стрелками. Опасайтесь заклятья «темнота», старайтесь, чтобы маги могли всегда видеть воина, а значит, и лечить его.
Пройдя по дороге примерно два экрана от холма, на котором вы приняли первый бой, сверните немного на запад. Небольшой отряд зомби и два некроманта — вот и все, что осталось от армии нежити.
Осталось уничтожить дракона. Аккуратно подвиньте к нему воина с луком и следите, чтобы его подлечивали оба мага.
После разговора с командиром отряда миссия завершится. Можно выполнить и два приятных дела: перебить трех огров в северо-восточном углу и двух троллей в юго-восточном. Заработаете немного денег.
Провести путника
Пройдите пару экранов на юг, чтобы уложить огра и спасти друидку. Правда, можете и не спешить, благо спасти ее можно будет в любое удобное время. Не ходите по дороге на запад: она приведет к сломанному мосту, а лучше шагайте на юго-запад. Увидели атрибуты некромансерского укрепления? Значит, вам нужно сюда.
Перебейте отряды нежити, одним магом подлечивая воина, а другим колдуном швыряйте огненные шары. Немного поможет и путник в качестве пушечного мяса — жизней у него раза в два больше, чем у вашего бойца. Двигайтесь отсюда на юго-восток, очищая леса от нежити. Вам нужно будет перебить ее всю до конца. Заодно уложите пару зеленых огров. Когда вся юго-восточная часть карты будет отбита у врага, шагайте в юго-западный угол.
Там найдете поселение друидов, которые в благодарность за полное уничтожение некромансеров откроют портал в самом углу. Поочередно проведите через него ваш отряд и, оказавшись на острове, подойдите к западной кромке карты. Миссия завершится, а деньги путника (40 тысяч золотых) пополнят ваш кошелек.
Древний лес
Как рассказала Дайна, одна из звезд упала в Древний лес — огромный лес, где издавна живут друиды и их союзники-звери. Вам нужно найти человека, знающего местонахождение звезды. Вы стартуете в северо-восточном углу, а надо вам пройти в юго-восточную часть этапа.
Существуют две дороги туда: одна ведет сначала на запад, а другая — на юг. Если пойдете по южной, то найдете в углу карты разрушенную деревню и одинокого охотника. Однако лучше выбрать западный путь — в северо-западном углу обнаружите жилища четырех огров и потерявшего сознание друида. С ограми нужно будет немного повозиться и маневрировать так, чтобы на одного воина в один момент времени не приходилось больше двух людоедов.
Благодарная защитница леса выдаст дополнительную миссию «Отшельник». Поблагодарите её, переходите через мост на юге, и на дороге встретите нескольких друидов, спокойно убивающих без всякого участия с вашей стороны нескольких зомби. Вас поблагодарят за «помощь», вы соберете мешочки и главная друидка даст задание найти повелителей нечисти.
Ступайте на северо-восток, и через полкарты найдете стоящих у глубокой ямы трех некромансеров и нескольких зомби. Если не растеряетесь, то парой огненных шаров накроете всех магов, а затем спокойно добьете пехоту.
P. S. После прохождения этой миссии вам позволят бывать не только в Каарге, но и в столице друидов.
Отшельник
Цель этапа — разузнать все, что можно, о судьбе отшельника-друида. Идите по дороге, и она приведет к друиду, охраняющему мост. Без тайного знака вас не пропустят, поэтому убейте увиденных пчел и идите на север вдоль побережья реки. Как увидите камни друидов, найдете и их хозяйку, которая за уничтожение пчел пообещает показать тайный знак.
Продолжайте ваш путь вдоль побережья, и не только очистите местность от пчел, но и попадете в руины с обитающими в них летучими мышами. Перебейте их всех, вернитесь к друидке, получите от нее тайный знак и переходите мост. Вы окажетесь на большом острове, на котором устроила свой Стоунхендж главная хозяйка лесов.
Она пообещает пропустить на западный остров в обмен на уничтожение летучих мышей. К счастью, это задание вы уже выполнили, и она одобрит ваш переход на другой остров. В юго-западном его углу разберитесь с гарпией у магического фонтана и шагайте на север. Нашли еще один мост на остров в центе карты? Перебирайтесь туда — обнаружите одинокий скелет. Отшельнику уже не помочь, поэтому герои решат завершить миссию.
Поселок под угрозой
Орки опять разбушевались. Угрожают мирным жителям, а значит, вам следует помочь карательному отряду разделаться с ними. Союзники-рыцари нахамят и уйдут в глубь пустыни, а вам останется пройти чуть на север и принять бой с орками, пока они не зашли в деревню и не покрошили всех крестьян.
Орков будет не так уж мало: пять мечников, три лучника и шаман. Можно применить хитрый ход: кинуть на воина заклятье защиты от сферы огня и поставить одного из магов на кидание огненных шаров. Таким образом, шар будет наносить урон не только воину, но и трем-четырем врагам рядом.
Файрболлами будет баловаться и шаман, помогая поджаривать своих ребят: забейте его после огненной атаки на лучников. Победа! Староста за услуги даст 100 тысяч золотых. Советую пройти в юго-восточный угол, где валяются мешочки с имуществом попавшихся под горячую руку гоблинов. Вполне можно также уложить огра в северо-восточном углу, как только перебьете его спутниц — летучих мышек.
Беглецы
Тот человек, которого вы помогали пройти через Древний лес, оказался главарем шайки разбойников. Естественно, ему нужно доказать его неправоту.
Ступайте в центр карты, где живет хозяйка леса. В обмен на обещание разделаться с бандитами она даст вам двух помощниц-друидок. Одной из них известно заклинание «каменное проклятие» — обратите на это внимание. Ступайте в юго-восточный угол, где друидка даст задание убить гарпию у священных камней. Камни и гарпия найдутся в юго-западном углу. Вернитесь с победой к друидке — получите 10 тысяч монет. Осталось разделаться с разбойниками, оккупировавшими северо-западный остров.
Поставьте одной друидке на автомат «закаменение», а другой — лечение. Одному из ваших колдунов также поставьте лечение, а другое что-нибудь боевое типа «огненного шара». Поставьте рядом с мостом, ведущим на остров с юга, ваших магов, а на самом мосту расположите воина. Он должен выманить отряд противника на мост, где ваши силы разберутся как с пехотинцами, так и с двумя лучниками и двумя магами. После сражения зайдите воином на остров с западного моста, предварительно сформировав у него боевое построение магов. На этот раз битва будет немного сложнее из-за участия в ней атамана и четырех магов.
Но ваша тактика позволит вам победить, и в мешочке, выпавшем из атамана, обязательно найдется адамантиновый двуручный топор и адамантиновая полная кираса (+44; +4). Приятные штучки.
Орковская звезда
Одна часть Короны упала в пустыню, туда, где живут племена орков и гоблинов. Внутри горного массива чуть западнее центра карты герои обнаружат кратер от упавшей звезды. Но ее там не окажется. Естественно, что отряду нужно найти знающее существо, которое поможет в ваших поисках.
Идите в северо-восточный угол, там сразу же начнется драка. Группа из гоблинов, орков и их шамана нападет на наемного орка. Встаньте на сторону одиночки, иначе он проиграет. После битвы за оказанную ему помощь наемник расскажет о шамане, который и завладел звездой.
В принципе, никто не мешает завершить миссию, но советую немного поразвлечься. В юго-восточном углу живут пять троллей, а в северо-западном — шесть огров, причем сначала надо будет разобраться всего лишь с двумя, пока подходят остальные.
Несчастливый городок
От места старта ступайте прямо на север и дойдите до небольшого городка. После разговора с магом расположите свой отряд перед входом в город и ждите нападения банды нелюдей. Придут несколько орков, их шаман и огр. Отбить атаку помогут местные жители, причем совсем не важно, сколько их в результате убьют.
Галена попросит найти ее амулет, что вы и сделаете, отправившись в юго-восточный угол. Перебейте орков с их шаманом и разберитесь с тремя ограми, охраняющими пять мешочков. В четырех из них лежат суммы по сто монет, зато в центральном — таинственный медальон Галены.
Осталось отвести волшебницу к ее башне, что в северо-западном углу, и задание на этап будет выполнено. Но вы можете еще уничтожить отряд разбойников в северо-восточном углу и разгромить поселение гоблинов на севере от мешочков с медальоном.
P. S. Пройдя эту миссию и поговорив с Галеной в таверне Каарга, вы получите доступ к целой серии дополнительных миссий, связанных с поиском Источника магии. Учтите, что для каждого из четырех героев существуют по три связанных между собой уникальных миссии по поискам Источника.
Эльф
Чтоб пройти миссию, желательно уже экипировать воина в адамантин. Идите вверх по дороге, подеритесь с волками и уложите синего людоеда. Чуть возьмите на запад, чтобы подойти вплотную к лесному озеру. Держитесь вдоль его побережья и обогните это озеро, в центре южной кромки карты увидите эльфа в компании фиолетовых троллей. Он попросит очистить кладбище в северо-западном углу от некромансеров.
Что же, выполните его просьбу… В центре этапа дорогу охраняет первый отряд зомби под руководством одного некромансера. Следуйте по дороге, пока она не выведет к мосту с небольшим охранным гарнизоном из четырех зомби и колдуна. Сражение с ними будет не очень сложным, зато очистка кладбища будет явно непростой.
Три некромансера в углу прикрыты пятью зомби и двумя лучниками — сила нешуточная. Накиньте на воина защиту от огненной сферы и пускайте его в бой с лечением от двух магов. Можно и отступить, уложив побольше зомби, чтобы вновь вернуться к ослабевшим врагам.
Как только враги будут повержены, останется вернуться к эльфу и получить кусок Короны. По идее, миссия закончится, но вы, как обычно, разведайте темные участки карты. В этот раз будьте осторожны — в юго-западном углу хорошо укрепились скелеты, а на юго-востоке от моста на кладбище находится поселение шести синих огров. С этими тварями хороша тактика «убей одного и беги от остальных», повторяемая несколько раз.
Беличья напасть
Белки мешают жить мирным крестьянам, а посему надо найти причину их злобности. Очутившись в миссии, ступайте в юго-восточный угол. Видите каменную стену, за которой стоят заложники? Чуть на западе от этой стены находится небольшой горный проход, который приведет к самой главной белке.
Та даст задание перебить клан людоедов, оккупировавших западный берег реки. Вы автоматически соглашаетесь и идете в юго-восточный угол, где прямо на мосту ставите двух магов, а перед ними воина. Если заметите издалека огра, то можно попытаться закидать его огненными шарами — в некоторых случаях он не станет нападать на вас.
Однако, когда прямое и честное сражение неминуемо, то победа будет на вашей стороне, только если маги будут исправно лечить воина. Оцените выгодность боя на мосту: на нем сможет сражаться только один огр, да и белки не смогут покончить жизнь самоубийством при попытке прокусить толстую шкуру людоеда.
Как покончите с ограми, поставьте у леса обоих магов и проведите на север (т. е. через деревья) воина. Маги окажутся в безопасности, так как людоеды из-за своего роста не смогут протиснуться через деревья, а воина будут постоянно лечить. Повторите операцию с третьей тройкой огров на севере. К сожалению, четвертую пару в северо-западном углу надо будет вынести с моста, так как лес, ведущий к ней, непроходим. Вернитесь к повелительнице белок, затем посетите заложников и вернитесь в деревню. Этап завершится победой, а 100 тысяч монет осядут в карманах героев.
Исчезнувший караван
Купцы сильно волнуются из-за трудностей с перевозкой грузов через орочью пустыню. Вот и целый караван пропал, поэтому приключенцев направят на поиски причин таких безобразий.
Ни в коем случае не ходите по дороге, а сверните сразу на восток, чтобы подняться по горке и попасть в пустыню. Примерно через экран персонажами будет замечен орочий отряд с шаманом во главе. Убейте нелюдей, и от шамана останется первая руна. Пройдите в юго-восточный угол, где уничтожение следующего поселения орков позволит найти в мешочке от очередного шамана вторую руну.
Осталось пройти вдоль восточной кромки карты в северо-восточный угол, где следующий шаман орков носит с собой третью руну. Осмотрительно нападайте на его приспешников — они могут удрать в сторону башен на западе и вызвать героев под их магический огонь.
Если мысленно провести прямую между поселениями орков, где вы нашли первую и третью руны магических сфер, то ровно посередине окажется волшебный знак. Аккуратно — он охраняется летучими мышами и духами! Отдайте Дайне все три руны, и пусть она встанет прямо на этот знак. Три типа башен отключатся, и останется найти последнюю, четвертую руну.
Перейдите мимо лишенных волшебства башен (хотя четверть из них еще действуют), в северо-западный угол. Как вы уже догадались, тамошний шаман будет являться обладателем четвертой руны. А знак для использования руны будет находиться на экран юго-западнее этого поселения. Миссия завершена, а 500 тысяч золотых теперь ваши.
Мятежная крепость
Лорд Гейрак взбунтовался, перебейте все его войска, чтобы подавить мятеж. Эта одна из немногих миссий, где героям положены союзники: воин, арбалетчица, конник и маг. Все они довольно слабы и реально используются в качестве живого щита перед героями. Тем более что смерть одного или всех союзников не повлечет провала задания. Хотя, с другой стороны, третий маг в команде своим лечением увеличит шансы ваших бойцов.
Итак, следуйте по дороге на юг, перейдите мост и остановитесь на перекрестке, охранявшемся одним вражеским рыцарем. В сущности, чтобы завершить этап, вам надо направиться по дороге на восток, к базе мятежного лорда. Но перед этим рекомендую прогуляться по карте. Дорога на запад (от перекрестка) приведет к деревне с неприятельским отрядом из двух магов, двух рыцарей и нескольких пехотинцев и арбалетчиков.
По дороге на юг от этого же перекрестка вы дойдете до отряда, состоящего из пяти магов. От них советую направиться в юго-восточный угол, где есть небольшой вражеский отряд, и затем на север, к кладбищу с охраной в виде скелетов, их мага и зомби. По узенькой полоске земли между скалами и рекой можно пройти в северо-восточный угол к пещере дракона, где встретитесь с ее зеленым хозяином.
Как почувствуете, что осмотрели все интересные места, вернитесь к перекрестку и идите на восток. Вам предстоит провести три битвы, одна страшнее другой. Вначале вам предложат уничтожить отряд из пяти воинов, конника, мага и пары стрелков. Маг будет один, поэтому сражение окажется относительно легким. Старайтесь только, чтобы воин не уходил слишком далеко от лечащих его магов.
Следующая схватка будет на порядок сложнее: два мага станут создавать ядовитый туман, а катапульта начнет всех обстреливать. Прорваться к магам, наверное, не получится из-за активности шестерых рыцарей. Постарайтесь ввести в бой одного или двух бойцов с магической защитой от сферы воды, дождитесь, пока враги окружат их, а затем отступайте к стоящим сзади магам.
Если применить такую тактику, то рыцари ослабнут, что даст вам шанс перебить их без особых потерь среди ваших союзников. Есть смысл тут же попытаться прорваться к катапульте и магам рыцарем. Главное — следите, чтобы на магов не попал ядовитый туман! Иначе они станут почти бесполезны: будут лечить только себя, если останутся в тумане, или погибнут, если все вместе побегут из него.
У магического Источника и знака будет обороняться последний отряд защитников крепости. Три лучника, три рыцаря, конник и два волшебника, насылающих ядовитое облако. Снова постарайтесь выманить вражеских воинов в туман, а затем рвануть на магов.
Как только последний из защитников крепости падет, празднуйте победу.
Пески Большого Жука
На самом деле, карта нарисована так хитро, что если открыть ее почти полностью, то легко увидеть изображение гигантского жука. Цель этапа — убить местного шамана и забрать его звезду. Живет шаман ровнехонько в центре карты в окружении своих сородичей.
Если попытаетесь пройти в центр прямо с точки старта, то неминуемо подеретесь с очень большим кланом фиолетовых троллей. Развитые герои их легко уложат, извлекая стратегическую выгоду из их медлительности, и воспользуются случаем, чтобы развить навык астрала с помощью «вампиризма», иначе надо будет идти в обход, вдоль северного края карты, а затем заходить к шаману с востока. Навалится куча орков, поэтому заранее поставьте одного из колдунов на автоматический «огненный шар». Другой пусть подлечивает воина.
Шаман на всю карту один, поэтому не заметить этого уродца очень сложно. После битвы с орками вы легко достанете из мешочка его звезду. Крутые герои могут также поразвлекаться с четырьмя синими ограми в юго-западном углу, но это не обязательно. Ведь вы уже победили.
Каменная паутина
Некромансеры прочно обосновались в пустынях орков, и их оттуда надо выбить. Как и в предыдущей миссии, на полностью открытой мини-карте отчетливо виден своеобразный рисунок. Правда, на сей раз это не жук, а паутина.
Задача — попасть в центр этой паутины, чему мешают заросли пальм, перегородившие почти все проходы. Стартовав, ступайте по желтому пути в юго-восточный угол, к деревне хилых гоблинов. Оттуда поверните на запад и беспрепятственно дойдете до орочьего поселения, возглавляемого шаманом.
Потом шагайте на север, по пути разберитесь с тучей летучих мышей, внезапно вылетающих из леса пальм на востоке. В северо-западном углу живут три синих огра. От них направляйтесь на юго-восток, к паукам. А теперь перед вами две дороги: на север к троллям или в центр карты, к некромансерам. Вам противостоят три темных колдуна и множество зомби, поэтому ведите на них воина, защищенного от всех возможных сфер магии, и постоянно подлечивайте его обоими магами. Как вариант, можно заранее или во время боя применить заклинания огненного вала и ядовитого облака, благо драться герои будут в узком горном проходе.
Осталось еще маленькое дельце — забрать лежащий в круге костров, что в центре карты, мешок с метеоритными полными наручнями, которые хороши не только из-за их материала, но и по магии: + 5 к брони.
Королевский приказ
Некромансеры в очередной раз заставляют вас взяться за оружие. На этот раз на их стороне, против друидов. От точки старта направляйтесь по дороге на запад, где у моста состоится разговор с друидкой. От моста пройдите экран на северо-запад. От вас потребуют помочь рыцарям уничтожить лесное поселение.
Не соглашайтесь на эту просьбу, а идите к западному краю карты и вдоль него шагайте на север. Убейте в углу нескольких зеленых лесных духов и, придерживаясь северной кромки карты, перебирайтесь в северо-восточный угол, на остров друидов. Зачем такие хитрые маневры с обходом большей части леса? Чтобы не попасться на глаза множеству ящеров, волков и парочке фиолетовых драконов. Сражаться с драконом в лесу сложнее, чем в пустыне или в чистом поле, так как труднее управлять вашим отрядом.
Пока герои добирались до острова, все рыцари полегли в лесах. Соберите потом их мешочки. Если захотите сами драться с лесными обитателями.
У острова в северо-восточном углу карты ликвидируйте дракона и посмотрите на нападение некромансера на друидов. Пора пройти с большого острова на маленький остров в самом углу, где стоит гигантское дерево. Стоящий рядом друид заверит в миролюбии лесных жителей, значит, во всем виноваты некромансеры.
Вернитесь к месту, откуда вы стартовали в этой миссии. Подойдите к некромансеру воином с защитой от магии, а волшебников поставьте немного поодаль. После непродолжительного, но оживленного разговора около темного мага появятся его собратья вместе со скелетами. Постарайтесь тут же отвести воина поближе к магам и с помощью заклинаний огненного вала разберитесь с лучниками и колдунами. Второй ваш маг должен лечить воина, принимающего основной удар на себя. С усмирением нежити задание станет выполненным, но никто не мешает сходить в юго-восточный угол, в гости к трем синим ограм.
Ученый-орколог
Снова путешествия по пескам и оказание услуг различным колдунам. На этот раз в помощи нуждается маг, изучающий поведение и обычаи орков. Для этого он и перебрался поближе к их пустыне.
Сразу направляйтесь на север, перебейте по пути сороконожек и трех фиолетовых огров. В северо-западном углу обнаружится орочье поселение, причем неплохо укрепленное. Можете миновать его стороной, но в любом случае дойдите до середины северной кромки карты и шагайте через горный проход на юге, в гости к шаману и его охране из почти дюжины орков.
Хорошо применить заклятья массового поражения типа швыряния (автоматически) огненных шаров, но можно обойтись и усиленным лечением воина, так как шаман сам не прочь покидать заклинания, бьющие по площадям. Порадовавшись победе, подберите мешочек шамана с зельем из кактуса и направляйте героев в центр карты.
Оттуда идите на юг, к горной местности с обитателями-троллями. Они стоят очень разрозненно — перебейте их поодиночке. Пройдите немного на восток, чтобы увидеть проход в горах. Поторопитесь пройти по нему, потому что есть шанс, что орколог уже атакован черепахами. Если это так, то помогите ученому отбиться и передайте ему напиток шамана. Вас ждет окончание этапа и поток денег в миллион золотых.
Могила Великого Воина
Эльф просит не дать некромансерам поднять тело великого героя древности, которые хотят использовать его таланты в своих темных делах.
Прохождение этапа весьма стандартно: просто идите вперед по дороге, и она приведет почти к воротам кладбища. Впрочем, попробуйте еще сходить в северо-западный угол, к местным гарпиям, или найти пещеру серого дракона немного южнее центра карты.
Вот вы по дороге прошли в юго-восточную часть карты. Как увидите разветвление, поверните на север и упорно идите вперед, пока не встретите нежить. Вам нужно аккуратно перебить всех зомби и скелетов, не потревожив трех некромансеров в глубине кладбища. Займитесь ими, как только уложите остальных противников. Обязательно возьмите мешочек у могилы героя — внутри него лежит кристаллическая полная кираса с магией + 5 к силе. Ради такой вещички можно было и попутешествовать.
Бешенство
Стартовав, загляните в юго-западный угол, чтобы поохотиться на фиолетовых огров. Затем вернитесь на дорогу и идите по ней на восток. У моста вас ждет друидка, которая попросит разобраться, почему лесные звери вдруг стали бешеными.
Займите удобные позиции на мосту и выманите к нему троллей. Постарайтесь, чтобы эти твари были вне радиуса лечения друидки, а то она их почему-то исцеляет. Перейдите мост и идите по побережью реки в северо-западную часть этапа. По пути ликвидируйте черепах и поджарьте огненными шарами зверей, живущих на другом берегу.
Как только черепахи на вашем берегу кончатся, вскоре со стороны леса на востоке прилетит дракон. Пройдите вперед и уничтожьте трех скелетов, а затем и некромансера. Огненными шарами уничтожьте и скелетов на другом берегу. Пройдите еще вперед для боя с оставшимися колдунами. Вылечите друидку, и если все войска нежити уже уничтожены, то миссия увенчается успехом.
Королевская охота
С королем надо поговорить, но вот встретиться с ним очень сложно. Единственный ваш шанс — добраться до охотничьего домика короля.
Пути у вас два — в горный проход на юге или в такой же проход на севере. Советую идти на юг: противниками там будут создания медлительные черепахи и тролли, а значит, они не смогут воспользоваться своим численным преимуществом и быстро окружить героев. Выбравшие же проход на севере будут сначала сражаться с лесной мелочью: осами, белками и волками, но потом им предложат уложить приличное количество фиолетовых огров. Огров, каждый удар которых в среднем вышибает по сто жизней. Попробуйте заклинание «град» — практика доказала, что помогает.
Независимо от пути, избранного вами, вы найдете дорогу, ведущую в центр карты, а охранять ее будут два серых дракона. Уничтожьте их «градом», желательно — поодиночке.
Доберитесь до центра карты, там станете свидетелями ожесточенного сражения. «Наши» должны победить и без особой помощи с вашей стороны (не заденьте магией дружественных героев!), и зомби-король будет повержен. Соберите с поля боя все мешочки: массу мифрильных вещей, кристаллический комплект и артефактный щит из драконьей кожей с магией + 5 к силе.
Тайна Амулета
Сразу убирайте с автоматического применения атакующие заклинания с радиусом действия, иначе в горячке боя случайно заденете мирных крестьян. Поставьте всех героев вокруг старосты деревни и, когда придут зомби, защищайте только старосту — гибель остальных не явится провалом миссии.
До появления зомби постарайтесь магически созвать побольше существ. Только пусть это будут белки или сороконожки, а не черепахи с массовой кислотной атакой. Пусть пара зверьков уложит зомби, пришедшего с севера, а остальные призванные союзники пусть атакуют двух лучников с востока до того, как те начнут обстреливать старосту.
Воин тем временем отправится немного на север от защищаемого лица и устроит бой с пехотинцами-зомби. Главное — не дать им прорваться к старосте. Уф-ф, атака на деревню отбита, а значит, можно выяснять причины странного поведения нежити.
От деревни пройдите экран на северо-запад и поговорите с колдуном у башни. Найдите дракона, вернувшись к старосте и пройдя от него на восток, к горному проходу. Ликвидируйте троллей и подойдите поближе к дракону. Возвращайтесь к колдуну и резко атакуйте его, выпадет отличный посох и загадочный амулет.
От деревни направляйтесь на северо-восток, к кладбищу с зомби. Среди противников не будет ни одного колдуна, поэтому битва окажется несложной. От кладбища пройдите еще на северо-восток, к горному проходу с охраной из трех фиолетовых огров. Вскоре в северо-восточном углу найдете еще одно кладбище с беспокойными мертвяками. Силы скопились тут немалые: 20-25 зомби и три скелета-мага. Прямой и бесхитростной атакой вряд ли можно будет что-либо решить. Лучше сделайте так: отведите героев назад, а к врагам направьте одного мага с заклинаниями «телепорт» и «огненный вал/шар» (у мощных зомби почти полная защита от сферы воды и небольшая сопротивляемость в сфере земли).
Пожгли врагов немножко, и тут же отскочили с помощью «телепорта» куда-нибудь подальше. Повторите несколько раз, и результаты не замедлят сказаться. После битвы поговорите с духом в глубине кладбища, и он исчезнет вместе с загадочным амулетом. Кстати, у вас есть возможность вообще не драться с зомби, а прорваться именно к духу (потеряете сотен шесть жизней) и тут же щелкнуть на «Победа!». Иначе воина просто сметут.
Но последний вариант нежелателен. Еще осталось найти два суперартефакта: кристаллический меч и золотой браслет. Сначала отправляйтесь за браслетом: вернитесь к деревне и от нее идите точно на север. Готовьтесь к битве с четырьмя гарпиями и четырьмя зомби. Но если зомби уже не представляют угрозы, то гарпий победить непросто — огненные шары, воин в качестве пушечного мяса и еще раз огненные шары. Характеристики золотого браслета: магия: +1 к обзору и 200 % к регенерации маны.
Потом идите в северо-западный угол, а по дороге разберитесь с тремя гарпиями. На кладбище живут скелетные воины и маги, причем не в очень больших количествах. В мешочке же, что в самом углу, лежит длинный кристаллический меч с дополнительным уроном огнем 30-60 единиц.
Ну, а теперь — победа!
Оракул
Обязательно возьмитесь за эту миссию, она поможете лучше развить ваших героев в преддверии финальной битвы. Да и два секретных артефакта по 9 миллионов каждый получите. Только проверьте, чтобы маг обязательно знал заклинание «телепорт».
В миссии сразу отправляйтесь на юго-запад, чтобы заметить одинокую ведьму. Она расскажет о шамане, способном поговорить с оракулом. Ступайте в центр карты, а оттуда прямо на юг, к озеру. От этого озера пройдите к другому, что на юго-востоке. Тут и будет жить старый шаман. Он попросит найти два квестовых предмета: голову людоеда и камень с рудников.
Вернитесь в центр этапа и идите пару экранов на запад, а затем на север. Уничтожьте гарпий и пойдите поближе к рудникам, чтобы герой достал нужный камень. От рудников идите на юго-восток и запомните расположение горки с двенадцатью переключателями. Вскоре вы доберетесь до трех фиолетовых огров. Убейте их, чтобы взять трофей в виде головы людоеда.
Отнесите камень и голову огра шаману, и он пойдет к оракулу. Следуйте за ним, но осторожно. В восточной части карты живут скелеты-маги, воины и немного зомби. Не волнуйтесь, шамана они не тронут, но ваших героев могут. Советую позвать побольше зверей, а затем натравить их на нежить. Помогите союзникам, и вы победите. Пройдите еще на восток, к голове-оракулу. Шаман покамлает немного и выдаст серию умных истин про двойную победу мага Скракана над Урдом.
Суперсекрет: вроде бы и победа, но осталось еще добыть два секретных артефакта. Вернитесь к горке с двенадцатью переключателями, что в западной части карты. Вам нужно, чтобы были нажаты только четыре из них (нажатым считается тот переключатель, у которого 0 жизней). Давайте обозначим переключатель в северо-восточном углу числом 1 и пронумеруем остальные переключатели, двигаясь по часовой стрелке. Тогда нужно нажать переключатель в юго-восточном углу (4), в юго-западном (7), а ещё нажать переключатели номер 11 и 12. Но тут есть маленькая хитрость: переключатель 4 не откликнется на щелканье по нему мышкой, придется кинуть прямо в него огненный шар. Смысл понятен: огонь уберет жизни переключателя до 0, а значит, он «сработает».
На горке внутри круга переключателей появился мешок. Телепортируйтесь прямо к нему, и эльфийская метеоритная кольчуга с +10 к духу станет вашей.
Второй секрет найти легче: нажмите на переключатель в северо-западном углу и на другой переключатель — в юго-восточном. Теперь ровно в центре карты, в углублении скалы, появится мешочек. Телепортируйтесь к нему, и найдете эльфийский лук из волшебного дерева с магией +100 к атаке и +50 (!) к урону.
Последняя битва
Тактика: маги автоматически стараются «окаменить» противников, пока их атакуют конники или наемники. Герой-воин в это время активно охотится на вражеских колдунов.
Рыцари и друиды выслали свои отряды для штурма башни Рахл-Язес, оплота главы гильдии некромансеров — мага Урда. Миссия финальная, поэтому вполне можно взять в этап всех наемников и закупиться магическими предметами и книгами с заклинаниями. Особо постарайтесь найти в результате многократного посещения лавок вещи, прибавляющие воину значение силы. Хотя и полторы тысячи жизней, что есть у Иглеза, должно хватить для боя с Урдом.
Стало быть, друиды сцепились с рыцарями, а вы срочно уводите ваш отряд в уголок, подальше от заклинания «град». Можете не вмешиваться в ход боя, а ждать, пока одна из сторон не уничтожит своих противников. После чего победитель с удовольствием присоединится к героям.
На моей практике бывали случаи, когда из всей кучи малой выживал лишь один рыцарь, а бывало, что ко мне присоединялись семь друидов — результаты битвы заранее не определены, и может произойти все что угодно. Но, конечно же, можно несколько раз начинать миссию заново, чтобы добиться наибольшего количества выживших союзников. В любом случае маги (как рыцарские, так и друидские) более ценны, чем конники и пехотинцы.
Итак, идите вперед по дорожке, пока на развилке не встретите отряд скелетов с двумя магами. Забив их, не сворачивайте по пути на север, а продолжайте следовать по основной дороге. Снова пара скелетов и маг, и путь свободен. Как увидите небольшую дорогу к склепу на юге, можете его обойти. Помимо мышек там живет действительно крутой скелет, справиться с которым можно лишь при помощи заклинания «окаменение».
Снова летучие мышки, и вскоре появится мост через реку. Охраняется он первоначально скелетами-воинами, но с началом сражения с другой стороны моста подойдут еще два мага и лучники. Можете сыграть на опережение и быстро перевести Иглеза через мост, чему окаменевшие пехотинцы вряд ли помешают.
Идите вдоль горной гряды на восток, к лагерю шести некромансеров. Поддержки из воинов у них нет, поэтому громите их быстрой атакой. От лагеря идите по направлению к северо-восточному углу карты. И снова мост, и снова много скелетов. Заранее набросьте на самого мощного героя-воина все четыре заклинания защиты от магических сфер и аккуратно подводите его к противнику. Маги должны стоять немного вдалеке, но в то же время достаточно близко, чтобы лечить бойца.
Очистив мост (допустимы потери в воинах среди наемников и союзников), немного подайтесь вперед и поставьте магов на мосту, а воином продвиньтесь вглубь острова. Выманите поближе к мосту скелетов и там уничтожьте их всех. Полностью вылечите воина и добегите до двух катапульт на востоке, чтобы уничтожить их. Постарайтесь перебить лучников — даже не воином, а огненными шарами.
Остался сам Урд с охраной из нескольких скелетов-магов. Воином убейте именно магов и добейте всю охрану Урда. Великий маг должен остаться один, без всякого прикрытия. Отлично! Поставьте волшебников чуть поодаль от Урда и нападайте на него героем-воином с наилучшим ударом. Урд бьется волнами из посоха, но три лечащих мага будут своевременно и полностью восстанавливать жизненные силы бойца. К «окаменению» Урд полностью безразличен… Побейте босса пару минут (у того несколько тысяч жизней), и победа будет ваша.
Смотрите финальный мультфильм, но знайте, что их в игре два, и какой вам покажут, зависит от того, кто победил в схватке в начале миссии — рыцари или друиды.
ОСОБЫЕ МИССИИ
Эти миссии даются в зависимости от выбранного главного героя.
Заколдованные воины (воин, лучница)
Некромансеры тренируют особый род войск — бойцов с сильным сопротивлением к магии. Конечно же, герои такое безобразие не потерпят и пойдут наводить порядок. Хорошая тактика такова: оба воина будут сражаться на мосту (на нем умещается ровно два человека), а маг за спиной исполнит лечебную функцию.
Сначала отряд пройдет на север, к мосту с охраной из двух воинов. Пройдите через мост на центральный остров: с него можно пойти в три различных области. Сначала ступайте на север, где будете сражаться на острове средних размеров. Вернитесь в центр и идите на восток, чтобы подавить все сопротивление на двух крупных островах. Осталось еще три острова, на которые попадете с центрального острова, перейдя через западный мост. Как только все заколдованные воины будут нейтрализованы, миссия завершится.
Боевые маги (маг, волшебница)
Если уж браться за эту миссию, то только из-за желания развить героя. Противники не оставят после себя ничего, кроме дешевых посохов, а значит, финансовых выгод от задания не ждите.
Все боевые маги обладают приличной физической защитой, то есть они хоть и не являются неуязвимыми для холодного оружия, но все равно убить их несколько сложно. Остается другой путь — атакующее волшебство, навыки в котором вы и будете повышать. Плюс обязательно докупите и выучите все заклинания защиты от четырех магический сфер. Хорошая тактика: на воина кладутся заклятья защиты от сфер и он идет прямо на магов. Те начинают его бить, пока ваши колдуны сами испепеляют или отравляют противников.
Уложите трех зомби и пройдите пару экранов на север. Отсюда нужно отправиться в юго-западную часть карты, где все маги любят «каменное проклятье». Следовательно, примените защиту от сферы земли. Как насчитаете с десяток трупов боевых колдунов, переходите в юго-восточную четверть уровня. Местные маги очень любят пускать ядовитый туман, поэтому воспользуйтесь заклинанием защиты от магии воды.
Как откроете эту нижнюю часть карты, настанет пора переходить на север. Попадете туда с помощью горного прохода в центре карты. Будьте аккуратны: зомби не опасны, а вот головы божков — очень. Пройдите мимо восточной головы: темнота, по крайней мере, не смертельна.
Повторяем процедуры уничтожения магов: те, что в северо-восточной части карты, обожают молнии, а в северо-западной — огненный вал. Следовательно, уничтожайте боевых магов заклинаниями не из их любимых сфер, чтобы не мешала их волшебная сопротивляемость.
Миссия завершится с ликвидацией последнего боевого мага, то есть тогда, когда количество посохов в сумке героев перевалит за добрых четыре десятка.
МИССИИ ПО ПОИСКУ ИСТОЧНИКА МАГИИ
Минге-шаман (воин)
Ваш главный герой-боец вместе с соратниками должен найти орочьего шамана, с которым надо серьезно поговорить. В этой миссии три похожих друг на друга шамана, но нужный живет в северо-восточной части карты, у входа в пещеру. Перебейте всех его сородичей, и тот взмолится о пощаде. Знает зверюга, что воин — существо доброе и взамен за кое-какие сведения может даже отказаться от одного мешочка. Оказывается, вам сумеет помочь орочий оракул…
Можете восполнить упущенную выгоду, завалив четырех огров в юго-восточном углу и перебив население двух орочьих деревень на юге от Минге-шамана.
Текел знает!
О том, что нужно знать об Источнике магии, вам поведает оракул Текел. Находится он в пустыне, где вы его и будете искать. Итак, идите, по пути ликвидируя трех орков и всякую мелочь. Сороконожки особого вреда не причинят, но будут встречаться довольно часто, когда вы направитесь в юго-западный угол.
Оттуда идите на север. Вас ждет десяток орков во главе с грозным синим огром. Ваши два воина вполне могут справиться со всеми противниками, если их будет лечить Дайна. Сейчас ступайте в северо-западный угол к двум драконом у каменной головы. Это и есть оракул — вы победили!
Старый воин (лучница)
Лучница решит поискать старого воина. Идите по дороге с востока на запад, по ходу найдете людскую деревню. Встречает вас сын воина. По его словам, подлый староста повелевает девушкой с помощью некромансерского амулета. Надо помочь пареньку. Подойдите к старосте Иглезом, и станете свидетелями важного разговора.
Староста все-таки поймет, что он управлял девушкой, а в то же время его действиями управляли темные маги (они живут на юго-западе от центра карты). Естественно, староста согласится выполнить требования Иглеза. Снова подойдите к сыну воина, и он посоветует отправиться на поиски сказочника.
Сказочник
Как заявит староста деревни, ваш отряд должен перебить всех волков, нападающих на мирных овечек. Приступайте к работе: в северо-восточном углу убейте пару хищников, а затем атакуйте волков, которые живут в юго-западной части карты.
Волков там будет штучек пятнадцать. Они любят кучковаться, поэтому активнее применяйте заклинания с большим радиусом действия, а воины пусть их добивают. Уверены, что уничтожили всех волков? Возвращайтесь в деревню, и получите очень интересную информацию.
Дух мага (маг)
Маг решает найти дух великого некромансера и получить от него информацию по Источнику магии. Начинаете вы в северо-восточном углу карты. Идите по дороге точно на юг, пока не увидите кладбище. Поговорите с местным некромансером, а затем с его «добрым» коллегой в восточной части кладбища. Шагайте в юго-западный угол, отбейтесь от отряда скелетов и одного мага, и попадете на кладбище номер два.
Оттуда направляйтесь на северо-восток. Перебейте скелетов с двумя личами во главе и медленно шагайте пол-экрана на север. Включите героям невидимость (заклятье есть у некромансера) и пройдите мимо охранников-зомби в широком горном проходе. Поднять духа не удастся, поэтому придется вернуться на кладбище номер два за другом «доброго» некромансера.
С ним вернитесь к могиле мага, тут же включите невидимость и отбегите на восток. Появится отряд скелетов и некромансеров, которые не должны вас увидеть. Все! Подходите к могиле мага, и миссия завершится.
Библиотека
Карта маленькая и достаточно легкая. Ступайте в юго-западную часть этапа, там найдите библиотекаря. Он поручит отыскать свиток для его коллекции в обмен на ценную информацию. Что же, идите в северо-восточный угол, где увидите охраняемый скелетами склеп.
После его автоматического посещения вернитесь к библиотекарю. Так у вас появится информация для непосредственной отправки к Источнику магии.
Опасный лес (волшебница)
Волшебница знает, что в одном из лесов можно найти помощь. Лес очень опасен в основном из-за огромного количества гуляющих по нему ящеров. Поэтому всегда идите в боевой готовности и сомкнутым строем.
Ступайте на северо-восток, перейдите через мост, и попадете на остров друидов. Если пройти отсюда через лес на востоке, то у края карты найдете еще один остров с друидом. Вам дадут задание — перебить охотников-разбойников, мешающих лесному народу.
Их лагерь находится в юго-восточном углу и состоит из примерно равного количества магов, лучников и воинов. Попробуйте кинуть на врагов ядовитый туман или попробовать на них всю мощь волшебного града. После этого нападайте на ослабевший отряд и в первую очередь убивайте выживших волшебников.
Вы победили, но друиды дают еще одно задание. От деятельности разбойников озверели людоеды, которые раньше собирали необходимые друидам травы. Нужно их перебить, а находятся они в северо-западной части карты, но на восточном берегу реки. Вот теперь вы действительно победили и узнали о неком болотном маге.
Болотный маг
Волшебнице стало известно, что ей может помочь болотный маг, который кое-что знает об Источнике магии. Найдете вы его быстро, как только доберетесь в лагерь приключенцев в юго-западном углу. Некромансер заявит, что он именно тот, кто вам нужен, и попросит перебить друидских зверей в северо-западном углу.
Если перебьете их, то колун будет явно доволен вашей глупостью, из-за которой вы приняли его за болотного мага. Поэтому не убивайте зверей, а идите через болота в северо-восточный угол, где живет друид. Он попросит перебить приключенцев и даст в помощь зверей (если уже их убили, то придется действовать без союзников). Вернитесь с победой к друиду, и вам откроют секрет Источника.
Источник магии (для всех героев)
У всех героев будет одна и та же карта с этой миссией, но проходить ее вы будете по-разному. Однако всем героям пригодится заклинание «град» в борьбе против серых драконов.
Итак, возьмите у некромансера его книгу с «невидимостью» (у мага), «огненной стеной» (у воина и волшебницы), «каменной стеной» (у лучницы) и выучите ее Дайной. Перебейте летучих мышек на острове и включите два переключателя. Зайдите в телепортер всеми героями, и попадете на остров. Видите четырех зверюшек? Они олицетворяют четыре магические стихии: дракон на западе — воздух, черепаха на юге — воду, гарпия на север — огонь, а тролль на востоке — землю. Маг идет на запад, волшебница — на юг, лучница — на восток, а воин — на север.
Тут появляется особая загадка, ее надо решить с помощью конкретного заклинания, которое вам было дано в начале миссии. У вас уже есть подсказка из предыдущей миссии, поэтому читайте решение загадки, только если уже попробовали, но никак не можете ее решить.
Ответы: маг делает невидимыми дракона и гарпию, волшебница разгоняет туман с помощью огненной стены, лучница ставит каменную стену, чтобы на земле получилась буква H, а воин ставит огненные стены на выделенную черным цветом землю.
После решения загадки откроется телепортер и отвезет вас к Источнику магии. Тот даст один супермощный предмет, причем каждый главный герой получит свой именной подарок. Воину дадут артефакт, прибавляющий силу, лучнице — ловкость, волшебнице — дух, а магу — разум. Артефакт ускорит восстановление маны или жизней.
Войдите обратно в телепортер и подойдите к краю экрана. Победа!
Данное прохождение Аллоды II: Повелитель Душ Rage of Mages 2:Necromancer было опубликовано в журнале «Лучшие компьютерные игры»
Пролог
Такого неслыханного нахальства город Бердичев не видел давно! Средь черной ночи из зоопарка, второй достопримечательности после кирпичного особняка местного миллионера и нового русского Рабиновича, был похищен полосатый слон Балдахин, иностранный перебежчик, не снесший побоев капиталистической акулы зообизнеса Карбофоса. И вот эта мразь с табуреткой на спине (то бишь Карбофос) вторглась в пределы нашей Родины и вновь овладела своим слоном. Такой страшной новостью на передовице встретила своих читателей местная газета “Кривда”. Среди них были и известные во всем городе детективы-плэйбои братья Пилоты. Надо сказать, что детективная деятельность ввиду нерентабельности давно была помещена братьями в разряд хобби, и только такое страшное преступление, как похищение любимого ими Балдахина, смогло оторвать их от “челночного” бизнеса, ставшего в последнее время их главным источником дохода.
У входа в зоопарк
Наспех глотнув холодного кофе, неразлучные братья рванули в зоопарк, сразу же столкнувшись с проявлением процветающей бюрократии и взяточничества. Появившийся на звон колокольчика Сторож, мало что соображающий с похмелья, разглядев среди цветных кругов перед глазами невысоких братцев, решил, что “послать” посетителей и удалиться в свою будку будет намного проще и быстрее, чем пытаться открыть непослушными руками замок на воротах. Шеф, вооружившись киркой, висевшей на пожарном щите, попытался было проломить забор, но напоролся на недовольного бегемота, заткнувшего филейными частями своего тела образовавшийся проем. Любопытный Коллега, слонявшийся до этого без дела, открыл ставни будки, на которой висел пожарный щит, и нарушил сон мирно посапывавшей вороны. В клюве той братьями была замечена золотая монета. Дальнейшие поиски заначки в будке ни к чему не привели, а потому Шеф, разгорячившись от волнения, плеснул в стоявшую тут же бочку воды из пожарного чайника. С воем из бочки вылетел Мышьяк, матерый котяра, отец половины кошачьего населения Бердичева, известный своей хитростью и подлостью и промышленным мошенничеством и шпионажем. Вид вороны вызвал у Мышьяка весьма неоднозначную реакцию, в результате чего последняя лишилась как жизни, так и монеты, вовремя подобранной Шефом. Сторож, вновь выгнанный надсадным звоном колокольчика, глухо матерясь, выполз из своей конуры, обещая продырявить из двустволки первого, кто попадется ему на глаза. Но, к его крайнему удивлению, вместо очередного упрашивания ему была предоставлена золотая дореволюционная монета, слегка запачканная вороньим пометом. “Ящик пива!” — гаркнул про себя Сторож и впустил братьев.
Рояль в кустах или первый рэйв-концерт в Бердичеве
Шеф всегда был неравнодушен к классической музыке. Вот и в этот раз, едва завидев приютившийся в кустах рояль из местного ДК, он немедленно бросился к инструменту и принялся играть. Коллега, не смысливший в музыке ровным счетом ничего, увлекся странными закорючками, на которые глядел его брат, когда играл. Пробежав глазами первую страницу, Коллега перевернул ее. Следующая отличалась от предыдущей только цветом — она была рыжеватая. Когда разглядывать закорючки Коллеге надоело, он подошел ко столбу с указателями и, встав точно под тем из них, на котором красовалась перевернутая табличка с надписью “Слон”, замер, не в силах прочитать слово, написанное вверх ногами. В это время Шеф, вернувшись из задумчивого оцепенения, ударил по клавишам рояля, пытаясь сыграть нанесенную на рыжую страницу мелодию. Впоследствии этот эпизод вошел в историю как первое в мире исполнение рэйва на рояле. Коллега, будучи от природы неплохим танцором, вошел в ритм и так разошелся, что в одном из своих прыжков ударился головой об указатель с перевернутой табличкой. Скрипнув, он перевернулся на столбе и замер, указывая путь к клетке Балдахина.
Золотой ключик
Проследовав в направлении, указанном на столбе, братья оказались около клеток со зверьем, среди которых была и опустевшая клетка их любимца Балдахина. Шеф, не тратя времени даром, проследовал в хозблок, где и разжился граблями, секатором и лейкой. Сжалившись над засыхающей пальмой, находившейся в ведении Сторожа и изредка поливаемой остатками прокисшего пива, он вылил щедрые пол-литра влаги на сухую и горячую почву горшка. Пальма с благодарностью приняла воду и незамедлительно ответила добром на добро, вывесив на ветке гроздь бананов. Не сумев в одиночку дотянуться до плодов, Шеф призвал на помощь брата, ловко взгромоздившегося к нему на плечи. Но не тут-то было. Сбежавший по недосмотру Сторожа носорог по кличке Т-34 на полном ходу протаранил акробатов, после чего скрылся. Не привыкший к таким “наездам” Шеф заботливо расположил на звериной тропе, по которой прибежал носорог, найденные ранее грабли. Тем временем толстокожий, успев развернуться, заново начал разгон. Но получил граблями прямо по рогатой морде, развалившись на груду щитков. Коллега, теперь уже спокойно забравшись на плечи брата, а оттуда на пальму, уплел один из бананов и, оценив его по достоинству, решил забрать всю гроздь, воспользовавшись секатором. Освободившись от груза бананов, пальма подкинула несчастного на несколько метров, после чего он рухнул в фонтан, чуть не расколотив гипсового дельфина. Поняв свою ошибку, Шеф открутил регулировочный кран фонтана на полную мощность. Струя рванула вверх, уподобившись женевскому фонтану. Затем братья повторили весь трюк с бананами. На этот раз Коллега приземлился прямо на струю воды, где и завис, дико хохоча, потому что вода щекотала ему под мышками. Шеф, будучи мужчиной суровым, еще раз крутанул кран. Коллега, взмыв вверх, приземлился прямо в сумку к кенгуру и овладел ключом. Вовремя подоспевший Шеф разъяснил глупому животному, кто есть кто, и освободил брата, но недотепа Коллега выронил ключ, доставшийся с таким трудом.
Лабиринт Минотавра
Обезьяна, стащившая ключ, увлекла братьев в некое подобие лабиринта, ловко удирая от них при малейшем к ней приближении. Понадобился не один час бешеной гонки по дорожкам, прежде чем Шеф догадался спрятаться в полый ствол дерева. Глупая обезьяна, подгоняемая Коллегой, пробежала мимо дерева и попалась в руки Шефа. Общим судом братья постановили ключ у зверюги изъять, но жизнь сохранить.
Берегись автомобиля
Заполучив ключ от номера Карбофоса, братья отправились в гостиницу. Но путь отважным героям преграждает высокоскоростная магистраль. Шеф, с детства увлекавшийся электроникой, занялся починкой светофора. Коллега же, поковыряв в носу, решил порыться в урне, где обнаружил штопор, который был незамедлительно использован для открытия люка. Убедившись в безуспешности этой затеи, Коллега решил грудью остановить поток автомобилей. Дождавшись, когда с правой стороны показалось серенькое такси, храбрый братец ринулся через переход. Когда таксист заметил низкорослого детектива, жать на тормоз было уже поздно. Проявив чудеса водительского искусства, таксист объехал Коллегу, краем глаза уловив бешеное выражение лица еще одного водителя, также объезжавшего нарушителя по левой полосе. Когда машины унеслись восвояси и клубы пыли развеялись, Коллега увидел перевернутую крышку люка и Мышьяка, спускающегося в открывшееся отверстие. Братья незамедлительно последовали за ним.
Дети подземелья
В катакомбах канализации города Бердичева царил хаос. Крысы жили в подземельях с незапамятных времен и пускать к себе непрошенных гостей не хотели. Трое из них, раскачиваясь на трубе, решили искупать братьев в зеленых экскрементах, медленно проплывающих под трубой. Сначала Коллега, а потом и Шеф все-таки умудрились перебраться через нее короткими перебежками, пользуясь моментом, когда очередная крыса отклонялась в сторону.
“Медвежатник”
Выбравшись из люка на другой стороне дороги, ребята, воспользовавшись отнятым у мартышки ключом, забрались в номер Карбофоса. Хозяин, решивший не связываться с детективами, поспешил удалиться. Шефа сразу же насторожил странный сейф-холодильник с многочисленными ручками. В секрете ключа был задействован принцип обратного креста. Задача состояла в том, чтобы повернуть все ручки в горизонтальное положение. Через пару часов тренировок холодильник был вскрыт.
Лирическое отступление: Если не хотите тратить несколько часов на вскрывание сейфа, делайте как я! Шаг 1: зарисовываем положение всех ручек, прежде чем начать их крутить. Шаг 2: поворачиваем по одному разу, невзирая на последствия, вертикальные ручки с вашего рисунка. Шаг 3: повторяем все, начиная с шага 1.
Пока Шеф упражнялся в “медвежатничестве”, Коллега успел заглянуть в сахарницу, подобрать отвертку, отодвинуть штору и подобрать баллончик с пеной для бритья, который он не преминул использовать в ванной. С помощью отвертки Шеф починил выключатель, а с помощью того же баллончика успокоил всплывшего крокодила. Пока зеленый отплевывался от пены, Коллега успел стянуть ключик, висевший над ванной. Этим ключом Шеф открыл замок, запиравший дверцу холодильника, и дернул за ручку.
Гнусный Мух
Проследовав за Мышьяком, нагло обжиравшимся колбасой в холодильнике, братья становятся свидетелями побега Карбофоса через балкон. Шеф первым делом выдрал из розетки телевизионный шнур, который Коллега обмотал вокруг себя и использовал на балконе в качестве каната. Шеф последовал за ним, но не успел он начать свой спуск, как появился Гнусный Мух, не дававший телевизору свалиться со стола. Пришлось Шефу вернуться в комнату и усмирить Муха с помощью мухобойки, найденной в ящике стола с телевизором. Избавившись от порхающей твари, братья преспокойно спустились по импровизированному канату. Затем Коллега открыл правое окно, а Шеф выбил его, перерезав полученным осколком трос. Вслед за тем братья спокойно забрались в левое окно.
Из школьных воспоминаний: туалет
Оказавшись в ванной комнате, Шеф прикарманил мыло, лежавшее на умывальнике, и вантуз. Он открутил кран с водой, а Коллега бросил кусок мыла в пасть коту, пившему воду из бачка. Затем Шеф, заткнув унитаз вантузом, дернул за шнурок. Пока вантуз был мокрый, Шеф использовал его, чтобы открыть дверь.
Погоня
Опять Карбофос со слугой успели удрать на лифте, предварительно взорвав распределительный щит. Шеф, завидев электроцепи, его давнее хобби, бросился к щиту и восстановил провода, увлеченный ностальгическими воспоминаниями об уроках физики в школе. Как только цепь заработала, братья погрузились в лифт и бросились в погоню.
Строим лестницу
В следующем зале, вытащив из ящика автомат, стреляющий воздушными шариками, Шеф мужественно подставил себя под град ящиков, сбрасываемых слугой Карбофоса. Передвигаясь справа налево и прыгая с ящика на ящик, ему удалось составить из падающих ящиков конструкцию в четыре ряда и в четыре ящика высотой. Забравшись наверх и спугнув подлеца-слугу, маленький Шерлок Холмс повернул рубильник и поднял платформу с братом-Коллегой.
Погоня 2
Выбежав на крышу, братья наблюдают сцену полета Карбофоса на полосатом Балдахине, украшенном воздушными шариками. Подобрав ножницы и краску, красную и зеленую, Шеф вновь предоставил свои плечи в распоряжение Коллеги, который открутил кран баллона с леталпропал’ом. Подумав с полчаса, почему шар не наполняется газом, Шеф наконец нашел повреждение (разрыв в шланге) и устранил его. Затем он забрался в корзину с помощью лестницы, которую приставил к корзине. Коллега, давно проникшийся ненавистью к вороне по кличке Килоперьев, с явным садизмом расстрелял ее сначала красной, а потом зеленой краской. Запрыгнув в корзину, он перерезал веревку, и братья продолжили погоню.
Асы из асов
Летели они долго. Лишь на третьем часу полета братья сообразили, что им нужно приземлиться, а как это сделать — они не знали… Но, на их счастье (или беду), Шефу и Коллеге встретилась Килоперьев, пробившая обшивку шара и тем самым приземлившая их за считанные секунды.
Забытая мелодия для флейты
Братья были почти у цели. Балдахин, украшенный шариками, висел на небе, заслоняя луну. Карбофос позорно бежал, бросив на произвол судьбы и несчастного слугу, и слона, и даже табуретку. Табуретка была первым, что подобрал Шеф, очухавшись после падения. Приладив ее к нижней левой ветке среднего дерева, он сам залез на нее и встал под слоном. Коллега встал прямо под Шефом и помог брату перебраться на дерево с Гордой Птицей (слева). Встав на крайнюю левую ветку, Шеф попробовал дотянуться до несчастного слуги. Коллега, подобрав упавшую флейту, протрубил в дупло центрального дерева и заглянул в него, чтобы убедиться в эффективности своего искусства. С помощью слуги Шеф перебрался на ствол правой ели, где обнаружил еще одну флейту. Затем братья использовали все три флейты на стволе ели и получили лесенку. По лесенке они добрались еще до одной флейты. С помощью ее магических звуков Балдахин был наконец спасен.
Эпилог
После триумфального въезда братьев Пилотов в город на полосатом слоне Бердичев гулял и праздновал три дня и три ночи. Автор там был, мед ел, пиво пил, по усам не текло, поскольку сбриты, а потому в рот все попало.
Данное прохождение Братья Пилоты: по следам полосатого слона опубликовано в журнале «Лучшие компьютерные игры»
Я не боюсь темноты — я боюсь того,
что она в себе скрывает.
Экклезиаст
Соратники Уоррена Спектора с самого начала разработки показывали публике очень невзрачные арты и скриншоты. Публика, игравшая в первые две части Thief, просто плевалась и отходила в сторонку. Мол, загубят они еще одну попытку возродить старую легенду, как пить дать загубят — дурное-то дело нехитрое. И они ошиблись! В их защиту можно сказать, что тут бы любой ошибся.
Поразительный факт: эта игра не просто хороша, она идеальна со всех сторон. Взять любой элемент — все как по учебнику. Графика — натуральный третий Doom с той разницей, что «Дума» мы пока не видели, а Thief — вот он! Физика необыкновенно реалистична, и это не просто поигрывание мускулами. Не-е-ет, здесь физические законы помогают проходить уровень и заставляют обходить пустые бочки, чтобы те не громыхнули в тишине.
То же и со звуками. Абсолютным минимумом музыки достигнут максимальный эффект воздействия на игрока. Краткость — сестра таланта, и музыка не столько звучит, сколько дополняет собой тишину.
Разговоры NPC и отдельные фразы сделаны просто идеально. Но разговоры — ладно. Я впервые вижу игру, в которой ситуационные фразы персонажей («Это кто там крадется во тьме?») не повторяются до самого конца игры.
Знаете ли вы: Ion Storm сделала отличный подарок фанатам серии. Главного персонажа вора Гаррета озвучивает Стивен Расселл — это тот самый актер, который работал «Вором» в первых двух играх.
Искусственный интеллект в игре прекрасно проработан. Персонажи ведут себя естественно до такой степени, что в их мотивы поневоле начинаешь верить. Подробнее об ИИ я расскажу чуть ниже, в руководстве, там же перечислю его возможности на простых примерах.
Наконец, самое главное — сюжет и игровой процесс. В случае с Thief разработчики ухватили за хвост тот самый тонкий элемент, который зовется сбалансированным игровым процессом.
Для начала скажу: здесь у вас никогда не возникнет чувство, что вас ведут по сюжету. Гаррет живет в городе, обделывает свои темные делишки и постепенно начинает сталкиваться с проблемами. Их надо решать, если Гаррету дорога его шкура. Это вам не насквозь нанизанный на сюжет Splinter Cell. Здесь нет высшего командования, отправляющего вас в джунгли Гондураса для спасения каких-то там заложников.
Сюжет игры здесь — детективный. Каждая миссия логически обоснована. Никто не пошлет вас из Израиля в Париж только потому, что так хотелось сценаристам. Между заданиями вы можете походить по городу в свое удовольствие, выполнить пару необязательных квестов и заработать деньжат. Хотите — хоть всю ночь срезайте кошельки у горожан и бегайте от стражников. Вы — вор, и вы сам себе хозяин. Да и на самих уровнях вы вольны идти в любом направлении и решать задачи любым способом (опять сравнение со Splinter Cell не в пользу последнего).
Единственная проблема игры — анимация. Походка местных NPC немного неестественна и заставляет задуматься о железном нижнем белье. Сам Гаррет иногда несуразно себя ведет, сталкиваясь с препятствиями сложной формы (вроде кучи бочек). Это немного раздражает. Наконец, недоработанная физика падения тел иногда приводит к смешным позам убитых или оглушенных людей: они падают на колени, одновременно заваливаясь назад, и образуют бублик — пятки к затылку. Это не столько недостаток физического движка, сколько курьез. И уж, конечно, этого недостаточно, чтобы отобрать у Thief: Deadly Shadows честно заработанную «Корону».
Где мы оказались
Гаррет — профессиональный вор, самый высококлассный специалист во всем Городе. Он живет в месте, не имеющем названия. Здесь вообще нет географических имен. Просто Город…
На первый взгляд это типичный средневековый приморский городок. Но потом замечаешь на улицах электрические фонари и задумываешься. Странное какое-то средневековье, техногенное. Под лампами ходят волшебники с палочками, воины пользуются исключительно мечами и луками. При этом между домами на узких улочках проложены паровые трубы, а главные городские часы работают при помощи гигантской паровой машины. Странное, но при этом неожиданно органичное сочетание. Вы перестанете обращать на анахронизмы внимание уже на втором уровне.
Политическая элита Города состоит из нейтральной городской стражи и трех главных организаций. Хаммериты (Hammerit), чьим символом служит молот, поклоняются техногенному богу Строителю. Наука и техника — вот предмет поклонения для хаммеритов. Кстати, паровые часы — тоже их изобретение.
В свою очередь, язычники (Pagan) — местные «зеленые». Они предпочитают почитать бога леса Трикстера. Древесная магия, полное отрицание технологий и ожившие лешие — вот кредо язычников. Даже вместо факелов они используют болотные огни.
Само собой, хаммериты и язычники страшно ненавидят друг друга и норовят при случае сделать друг другу гадость или что похуже. Поэтому, кроме них, в городе орудует третья секретная организация — хранители (Keeper). Их задача — поддерживать баланс, стравливать ненужный пар и не давать поблажки ни тем, ни другим. Секретность хранителям удается поддерживать с помощью тайных знаний и магических символов — глифов (glyph).
Юного Гаррета хранители тренировали по полной программе собственного спецназа. Но, получив образование, вор решительно размежевался с хозяевами и ушел в свободное плаванье. Он успел поработать и на язычников, и на хаммеритов — и еще успеет сто раз рассориться и подружиться с теми, и другими, и третьими.
Есть такая профессия
Интерфейс
Первые две игры Thief: The Dark Project и Thief 2: The Metal Age представляли интерфейс от первого лица. Когда с приходом Splinter Cell и других «скрытных» игр популярным сделался вид от третьего лица, перед Ion Storm встал вопрос: что делать? Угождать фанатам или перейти на более «попсовое» размещение камеры?
Решение было соломоновым — «первое лицо» и «третье лицо» представлено в игре на равных. Они одинаково удобны, поэтому, как проходить Deadly Shadows, решаете вы.
Стрельба из лука в старом «Воре» происходила «на глазок», по кончику стрелы, без экранных прицелов. В новой игре такой подход оставили. При каждом выстреле автоматически включается режим от первого лица.
Остальной интерфейс практически не изменился. Внизу по центру экрана повесили немного видоизмененный кристалл — чем ярче он сияет, тем больше вы заметны для окружающих. Вокруг кристалла вращается компас — он очень полезен при ориентировании по карте. Справа — символ оружия, которое вы держите в руках. Слева показан выбранный спецпредмет: граната или флакон с полезным для здоровья напитком. Если здоровье вора меняется (вас бьют или вы лечитесь), то на короткое время слева на экране появится ряд красных кристаллов, означающих количество здоровья у вора.
Ход игры
После первых двух уровней вы окажетесь на улицах Города, где будете предоставлены сами себе. Сначала вам будет доступен только один район — Южный квартал. По ходу сюжета количество доступных районов будет увеличиваться. Последним местом, которое откроется Гаррету, станет богатый район Одэйл (Audale) — и в него вы заберетесь всего лишь за два-три задания до конца игры.
На улицах можно и нужно зарабатывать деньги. Деньги — это важно, ведь на них вы покупаете для себя стрелы, ослепляющие бомбы, лечебные напитки и другие необходимые в воровском деле штуки. Надеюсь, не надо объяснять, чем Гаррет занимается? Воровство, кражи с взломом, срезание кошельков, ограбления в темных переулках, тихие постукивания прохожих дубинкой по голове. По ходу игры вы можете выполнить несколько мини-квестов.
Краденые предметы наш вор продает в специальных магазинах. Как такой магазин найти? Довольно просто — ищите на карте или на стене символ красной ладони (тем же символом помечены магазины воровской атрибутики). Вся ваша добыча разделяется на три категории: золото, драгоценные камни и предметы искусства. Каждый торговец принимает на реализацию только две их разновидности. Цена каждого украденного вами предмета видна сразу, уже в процессе. Глаз у Гаррета наметанный.
Чтобы начать следующее задание и пойти дальше по сюжету, надо найти специальный синий символ входа в миссию. Возможность свободно походить по городу у вас будет после каждой миссии, поэтому в прохождении я специально буду пояснять, чем в городе можно заняться на досуге.
Что делать на уровне
На уровне вы делаете две вещи. Во-первых, выполняете сюжетное задание: раздобыть артефакт, помочь призраку, найти конкретную информацию. Во-вторых, вы воруете. Вы берете все, что плохо лежит. Воровство входит в требования для завершения миссии. На среднем уровне сложности вы должны будете собрать не менее сорока процентов всей разложенной добычи и найти как минимум один уникальный артефакт.
Между отдельными участками уровня (и между районами Города, кстати, тоже) вы переходите через клубящиеся сиреневые облачка. Это зоны перехода. Все это просто, но помните одну важную вещь: если вы убегаете от стражников или кого-то еще, не стоит прятаться «в облаке». За вами, конечно, не побегут в другой район города или в другую часть уровня, но это удобство кажущееся — вернувшись назад, вы обнаружите все, как было — то есть, разъяренные лица стражников или зомби прямо по курсу.
Передвижение
По умолчанию в игре включен режим бега. Зажав клавишу ходьбы, вы снизите скорость, а вместе с ней — шум и заметность. Лучший способ передвижения — на корточках. В таком положении Гаррет не издает звуков даже на громыхающих железных плитах.
Корточки — это хорошо, но, если вы хотите избежать встреч и неприятных объяснений с городской стражей, то в опасной ситуации лучше прижаться к стене. В таком положении вы не можете сражаться, и двигаться вам позволено лишь вдоль стены. Но в темном месте (смотрите по кристаллу на экране), прижавшись к стене, Гаррет становится невидим вообще! Напасть на него враги могут только, если они обнаружили его еще до того, как он ушел в тень. Во всех других случаях Гаррет у стен абсолютно неуязвим для прогуливающегося неподалеку недруга. Единственная опасность заключается в том, что враг сослепу врежется в затаившегося вора. Положение «спина к стене» в этой игре рекомендуется в любой сложной ситуации. Это первое движение, которое вы должны выучить.
Выглядывание из-за угла — тоже нужное движение. Гаррет смещает центр тяжести с одной ноги на другую и вытягивается вбок. Будьте осторожны: если вы выглядываете из тени в свет, то вас могут заметить. Игра подсказывает, что, прижавшись так ухом к двери, вы сможете послушать, что творится по ту сторону. Впрочем, обычно все и так прекрасно слышно.
Лестницы вы освоите легко. Альпинизм будет несколько сложнее. Приобретя специальные перчатки за две тысячи монет, вы сможете по-мушиному забираться на стены. Для этого необходимо два условия: стена должна быть каменной или кирпичной, и она должна быть ровной. Любое препятствие — карниз, окно, угол стены — для ползающего Гаррета непреодолимо. Забравшись на стену, вы можете перемещаться как вверх-вниз, так и в разные стороны.
Вода в игре есть, а вот плаванья — нет. Поэтому запомните одно правило: если вода прозрачная, то Гаррет без опаски может по ней бродить. В непрозрачную воду каналов и в моря соваться нельзя — утонете мгновенно.
Взаимодействие
Вы можете взаимодействовать с предметом, который оказался к вам достаточно близко. При этом предмет подсвечивается синим цветом. Правила просты, и вы легко их запомните.
Возможности искусственного интеллекта
Скрипты в игре применяются очень ограниченно — они лишь «включают» диалоги персонажей при приближении Гаррета. Во всем остальном ИИ полагается на себя и только на себя.
Искусственный интеллект в игре необычно адекватен. Его, конечно, не назовешь идеальным: и здесь NPC, бывает, делают глупости. Но их поведение очень похоже на поведение реальных людей. NPC замечают открытые двери, пропавшие ценности и исчезнувших со своих постов охранников. Женщины, увидев вора, визжат и зовут мужчин. Если вы висите на стене, и страж не может до вас добраться, он сбегает за лучником. Да что там: лишь в конце игры я узнал, что городская стража — обычно честная и благородная — может в бою перепугаться, бросить меч и дать деру.
Персонажи здесь действительно могут назваться персонажами. Даже ожившие каменные статуи не просто ищут и убивают все, что движется, а озвучивают свои действия: «Убить, убить, убить, догнать. Убил, оно больше не шевелится — хорошо!». А уж монологи продавцов и скупщиков — просто песня!
Индивидуальны все — бандиты, мелкие жулики, горожане, стражники, служанки в домах. Даже финальный босс — во всех отношениях неприятная ведьма — находит в себе силы пошутить. Ведьма кричит прячущемуся Гаррету, повторяя слова зеленого Мастера Йоды: «Ага, боишься? Я чувствую, что ты боишься. А если не боишься — еще испугаешься!».
Юмора в игре много — начиная от простых разговоров охранников: «Ну чего ты трясешься, коллега? Дай догадаться — у тебя опять плохие предчувствия, и тебе кажется, будто на тебя смотрят?» — и заканчивая цитатами из других известных игр.
Инструментарий Давайте теперь посмотрим, каким арсеналом оружия и техсредств вы будете располагать на уровнях и улицах Города.
Для начала вам придется раз и навсегда уяснить: большую часть арсенала вы будете покупать на собственные деньги. Лишь иногда на улицах или в домах вы сможете найти стрелы, кристаллы и другие полезные предметы. Пробежавшись по местам появления стихийных кристаллов в Городе, вы обзаведетесь несколькими стихийными стрелами. Но все равно покупать придется четыре пятых арсенала.
И, само собой, вам придется постоянно экономить. Расходовать простые стрелы можно относительно безбоязненно: они недорогие, и продаются в каждом магазинчике. Не особенно дорого вам обойдутся гранаты-вспышки. Все остальное на улицах лучше не тратить, а на уровнях — тратить лишь по необходимости.
Оружие
Дубинка
Ваше самое первое и самое надежное оружие. Хороший вор будет использовать дубинку в девяти из десяти случаев. Она не портится, не расходуется, и постоянно с вами.
Применяется дубинка только для тихих ударов по затылку, когда жертва ничего не подозревает. Делается это просто: тихо подкрадываетесь к человеку сзади, и, когда Гаррет самостоятельно занесет руку с дубиной, бьете по голове. Этот охранник уже не очнется до самого конца миссии. По игровым правилам такое оглушение происходит абсолютно бесшумно. Никто не всполошится, даже охранник, стоящий в нескольких метрах.
Это важно: нельзя оглушать дубинкой встревоженного и поднятого по тревоге охранника (ищущего вас с оружием наготове).
Не забудьте отнести «спящего» в темное место, иначе, обнаружив его, другие охранники или уличные зеваки могут поднять тревогу.
В последних миссиях вы получите улучшение к дубинке, позволяющее не только вырубать людей, но и дробить каменные статуи.
Это важно: ожившие трупы не поддаются оглушению.
Если охранник стоит на месте, то проблем особых нет — тихо подходите и бьете. Это не сработает, если охранник стоит спиной к стене — сбоку вы не доберетесь до его затылка.
Если стражник ходит, то вам придется рискнуть. Затаитесь в темном месте, мимо которого проходит ничего не подозревающий страж. Как только он пройдет мимо, отлипайте от стены, и на корточках идите следом. Приблизившись, поднимитесь с корточек, и перейдите на шаг (шагает Гаррет чуть громче, но зато быстрее). Охранник может услышать шаги и насторожиться, но для него это обычно бывает слишком поздно.
Помните, что нажимать клавишу атаки надо лишь тогда, когда Гаррет занесет руку. Если вы просто абы как шмякнете человека дубинкой, то он просто рассмеется или разозлится. В бою она абсолютно бесполезна.
Знаете ли вы: сидящего стражника вы не можете оглушить. Почему так — неизвестно.
Кинжал
Меч Гаррета остался в прошлом. Теперь у него в руках кинжал. Но…
Пользоваться им я не советую. Во-первых, он слаб. В бою вы можете заколоть им максимум одного охранника, но сами при этом потеряете столько здоровья, что разоритесь на «аптечках». Кроме этого, кинжал работает очень грязно. После его применения на земле оказываются обличительные лужи крови. Если не хотите тревожить хороших людей, придется тратиться еще и на водяные стрелы, замывающие кровь.
Игру вполне можно пройти без применения кинжала. Оказавшись лицом к лицу с врагом, используйте гранату-вспышку и быстро уходите, чтобы переждать поднятую тревогу. Теоретически, вы можете провести быстрый «бэкстаб» кинжалом из-за спины ничего не подозревающего охранника. Но я этого делать не советую — некультурно. Если бы авторы игры хотели, чтобы мы пользовались кинжалом, они бы не дали нам в руки дубинку.
Лук и обычная стрела
Лук — это второе после дубинки оружие Гаррета. Он исключительно полезен. Не столько для засыпания врагов стрелами, сколько как спецоружие, выпускающее отвлекающие шумовые стрелы или магические стихийные (о них — ниже).
Пользоваться луком легко: зажимаете клавишу атаки и целитесь по установленному на луке прямоугольному прицелу или по кончику стрелы. Если вы будете долго держать клавишу атаки, то включится режим увеличения. Еще через несколько секунд такого удерживания лука рука Гаррета начнет ходить ходуном, а потом он и вовсе уберет стрелу с тетивы.
Знаете ли вы: если вы передумали стрелять из лука, но стрела уже наложена на тетиву, выход есть. Просто нажмите клавишу прыжка.
Обычная стрела может применяться для обстрела врагов издали. Желательно при этом попадать в голову или в грудь. Прицеливаясь, помните, что стрелы летят со снижением — делайте поправку на расстояние.
Кроме этого, стрела может пригодиться для отвлечения врага. Попробуйте пошуметь, сбив стрелой, к примеру, бутылку со стола, или выстрелив по куче бочек. Для таких целей, конечно, больше подходят шумовые стрелы (ниже), но их обычно бывает очень мало.
Это интересно: Попавшую «в молоко» стрелу обычно можно подобрать и использовать вторично.
Максимальное количество обычных стрел, которое вы можете держать при себе — 30.
Шумовая стрела
Стрела с установленным на нее пиротехническим устройством. В полете она начинает шуметь и трещать, гарантированно отвлекая охранников и собирая их в месте падения. Пока охрана бежит на шум, у вас появляется время проскочить.
Шумовых стрел мало, и их надо экономить. Продаются они в любом магазине.
Это важно: применение шумовой стрелы по понятным причинам заставит врагов насторожиться. Будьте осторожны сами.
Максимум: 5
Стрела воды
Стихийных стрел в игре четыре разновидности: водяная, огненная, земляная и воздушная. Что это вообще за стрелы такие? Это стрелы с установленными в качестве наконечника стихийными кристаллами. Кристаллы образуются в местах скопления стихий. Проверяйте все камины — в них можно найти огненные наконечники. Внимательно посматривайте в фонтаны и протекающие трубы — там часто возрождаются водяные. Земляные иногда водятся на клумбах.
Подбирайте все найденные стихийные стрелы, потому что в магазинах они встречаются редко (по одной разновидности на каждый магазин), и стоят дорого. Вообще, такие стрелы — это ваша самая главная статья расходов в игре.
Водяная стрела предназначена для тушения мешающих вам факелов. Просто выстрелите в факел стрелой — кристалл разобьется брызгами воды, и факел погаснет. Точно таким же образом можно гасить небольшие камины (крупные, увы, не поддадутся).
Реже водяные стрелы применяются для сокрытия следов убийств — стреляйте в пятна крови, и они пропадут.
Стрелы водной стихии — самые используемые в игре. Недаром их можно таскать с собой в таких количествах. Но помните, что факелов на уровне обычно намного больше, чем стрел у вас в запасе. Не тратьте ценные кристаллы зря.
Это важно: с электрическими лампами, магическими огнями, керосиновыми светильниками и фонарями такие стрелы ничего не смогут поделать. С ними вообще ничего, увы, не сделаешь.
Максимум: 25
Стрела огня
Стрела огненной стихии (очень дорогая и ценная) играет здесь роль ракетницы. Один огненный выстрел примерно равен трем выстрелам обычными стрелами. Не тратьте их на людей и зверей, поберегите для более серьезных противников: статуй и зомби. Можно использовать их против спецназа хранителей.
Это важно: положив на тетиву огненную стрелу, Гаррет становится отлично виден в темноте. Стреляйте быстро и только из тех точек, откуда вас не могут увидеть.
Максимум: 15
Стрела земли
В месте попадания такой стрелы мгновенно вырастает густой ковер из мха. Игра любезно сообщит вам, что применяются стрелы земли тогда, когда надо сделать бесшумным передвижение по каменной плитке или громыхающему железному полу. Допустим, вам надо спрыгнуть с уступа на железную решетку, а рядом стоит стражник. Стреляете в пол стрелой, и бесшумно прыгаете на мягкий мох.
Другой вариант: надо подкрасться к бродящему по каменному полу стражнику, но грохот выдает вас. Стреляем стражнику под ноги стрелой земли, и вот — он уже ступает по мху (кстати, он сам этого почему-то не заметит). Если выросшей зелени недостаточно, «полейте» ее водяной стрелой. Теперь можно свободно подкрадываться и бить.
В теории это звучит хорошо. Но на практике выясняется, что ситуаций, требующих применения стихийных стрел земли, в игре раз-два и обчелся. Разок по сюжету, пару раз для прыжков рядом со стражниками — и все. Но стрел-то двадцать штук, не пропадать же добру! К счастью, у них есть еще одно применение — на этот раз исключительно полезное. Выстрелите стрелой земли в лицо стражника, и он несколько долгих секунд будет кашлять и бороться с опутывающими его корнями. Это то же самое отвлечение, не менее эффективное, чем шумовая стрела. За те несколько секунд, пока страж будет бороться с растениями, Гаррет может уйти очень далеко.
Максимум: 20
Стрела воздуха
Стрелы воздуха полезны для усыпления бдительных стражников, стоящих на освещенном месте спиной к стене. Один выстрел — и стражник, надышавшись зеленого газа, спит крепким сном. Жаль только, что стрел так мало.
Знаете ли вы: все кристаллы, рождающиеся в городе «от стихий», возрождаются каждый день (то есть — после каждой миссии).
Максимум: 5
Снаряжение
Граната-вспышка
Несмотря на то, что здесь ее порядком ослабили по сравнению с первыми играми Thief, она все еще остается очень полезной штукой. Самое очевидное ее применение — ослепление охранников. Вас обнаружили, окружили и готовятся нашинковать. Бросаете гранату — и примерно десять секунд все вокруг трут глаза и паникуют. На вас граната не действует.
За десять секунд можно убежать очень далеко, и найти хорошую тень, чтобы переждать тревогу.
Это важно: если вы нападете на ругающегося и яростно трущего глаза охранника, то его слепота мгновенно пройдет. Это вам намек: лучше бегите, а не вступайте в сражение.
Второе применение гранаты-вспышки — убийство зомби. Дохлые зомби и даже сильные кадавры неплохо гибнут под серией вспышек. В этом смысле гранаты составляют очень неплохую конкуренцию огненным стрелам.
Знаете ли вы: граната-вспышка используется по умолчанию, если вы не выбрали оборудования вообще. В трудной ситуации просто нажмите два раза клавишу применения — граната будет выбрана и брошена.
Максимум: 20
Газовая граната
При разрыве образует облако зеленого усыпляющего газа, мгновенно сбивая с ног всех, кто оказался в облаке (кроме Гаррета). Размер поражающей зоны — примерно на двух-трех стоящих рядом охранников. Основная проблема с газовой гранатой — сложность с прицеливанием. Всегда сохраняйтесь перед броском, чтобы было не так обидно потерять ценную вещицу зря.
Газовая граната дается вам на всякий случай. Просто иногда бывает трудно пройти конкретного охранника или двух. Попробуйте использовать газовую гранату в комбинации с шумовой стрелой.
Максимум: 5
Святая вода
Используется исключительно для разборок с ожившими мертвецами. Действует неплохо, но пять флаконов — это лишь два или два с половиной зомби. Попасть флаконом под ноги ожившему мертвецу трудно, а подходить близко — опасно.
Применяется, когда есть желание экономить огненные стрелы. Ищите святую воду в зданиях хаммеритов.
Максимум: 5
Мина
Раз уложив мину, вы уже не сможете ее поднять. Любой, кто к ней приблизится, взорвется. Пожалуй, единственное нормальное применение для мины — борьба с каменными статуями до обретения улучшенной «противоголемной» дубинки.
Максимум: 5
Масло
Самая бесполезная вещь. Предполагается, что вы будете лить масло под ноги охранникам, чтобы те падали с лестниц и вообще спотыкались. Авторы игры думали, что вы будете лить масло между собой и зомби, а потом поджигать его стрелой, дабы поджарить упомянутого зомби. В обоих случаях проще и качественнее работает обычная вспышка. Охранника всегда лучше вырубать дубинкой.
Максимум: 5
Эликсир здоровья
Один эликсир восстанавливает примерно четверть здоровья на среднем уровне сложности. Всегда держите при себе максимальное количество эликсиров. Случаи разные бывают.
Максимум: 10
Тренировочные замки
Вы можете купить эти замки в магазине и сколько угодно вскрывать дома для тренировки. Я не советую их покупать. Деньги вам нужны на другие вещи, а тренироваться можно и на настоящих замках.
Усовершенствования
Механический глаз
Еще в предыдущих играх серии потерявший глаз Гаррет обзавелся искусственным глазом, подаренным хаммеритами. Кроме эстетической ценности, глаз может приближать изображение и играть роль прибора ночного виденья. Но пользы от него, честно говоря, мало, если вы только не хотите рассмотреть в подробностях драку далеко по улице. Изображение какое-то серое, видна пыль на объективе и вообще… Чем пытаться осветлять ночь с помощью искусственного глаза, лучше подкрутите яркость изображения в меню.
Дверной охранный знак хранителей
Вы получите его по сюжету — он позволит вам открывать секретные двери хранителей. Потом (тоже по сюжету) вы доступ к секретам потеряете, а затем вновь обретете.
Перчатки альпиниста
Обязательно купите их в магазине, как только попадете в доки. Они дадут Гаррету возможность лазить по стенам и добираться туда, где не ступала нога обычного вора. Кроме этого, без них вы не пройдете сюжет.
Благословение Строителя
После кражи артефакта хаммериты будут на вас очень злы. Чтобы замириться и подружиться с орденом, вам дадут специальную способность — Благословение Строителя. С ней вы сможете уничтожать на улицах языческих рыжих жучков, замывая свои грехи перед хаммеритами.
Благословение язычников
После кражи артефакта у язычников, вам дадут возможность исправиться и подружиться с озлобленными «зелеными». Стреляйте земляными стрелами в выступающие темные кирпичи в основаниях отдельных домов. Язычники подобреют.
Противокаменный знак
Вы сможете раздобыть его ближе к концу игры в логове главного злодея. Это заклятье позволит использовать дубинку для разрушения големов. Правила здесь действуют те же, что и для оглушения живых людей.
Враги Не все описанные здесь враги будут нападать на вас постоянно. Бандиты, например, вами не интересуются, прохожие просто не посмеют напасть. Боевики язычников и хаммеритов на улицах не тронут вас, если вы сумеете втереться в ним в доверие. Другие подобные тонкости я опишу отдельно ниже.
Горожане
Мужчины и женщины, толстые и тонкие, бородатые и белобрысые — их объединяет одно: они бродят по ночным улицам Города и иногда имеют при себе ценные вещи. Обычный прохожий в обычных условиях безобиден. Даже наткнувшись на скорчившегося в темноте Гаррета, горожанин лишь пробормочет что-то вроде: «Я не хочу неприятностей, и не хочу знать, что ты тут делаешь». Прохожий, вырубившийся от удара дубинкой по затылку, роняет свои ценные вещи и тихо лежит, не возражая.
Но, если вы напали на прохожего, то он немедленно с криками побежит искать городскую стражу. И, будьте уверены, найдет и приведет! Поэтому не нападайте на горожан без дела, а, если уж нападаете, то наверняка.
Став свидетелем преступления или обнаружив труп (вариант: человека без сознания), добропорядочный горожанин точно так же бежит за городской стражей. Но, даже если вы ничего плохого не сделали, не обольщайтесь! Труп может быть и не вашей «работы», пятна крови могут быть от совершенно посторонних разборок. Но прохожий-то этого не знает! Он видит труп, и замечает поблизости подозрительного человека. А вид у Гаррета, как вы догадываетесь, необычайно подозрительный: паскудная ухмылка, шрам на пол-лица. И тут, когда горожанин наводит на вас стражников, вы уже не докажете, что вы не верблюд.
Тем же макаром прохожий ведет себя, «потеряв» кошелек.
Стража
Это типичная пратчеттовская городская стража. Стражники ходят в железном доспехе. Одни носят мечи, другие — луки. Все они искренне ненавидят Гаррета.
Стражник никогда не станет лоялен или хотя бы нейтрален к Гаррету. Даже в суровых условиях войн тайных организаций или нашествий убийц-телепатов страж не упустит возможность отловить нашего вора.
Это интересно: если городская стража запинает вас в первый раз, то вы попадете в городскую тюрьму. Оттуда можно при желании выбраться. Но второго шанса после этого у вас уже не будет — при встрече стражники вас просто убьют.
Лучший способ борьбы со стражниками — не попадаться им на глаза, прятаться в тенях и не отсвечивать. Если вам надо что-то быстро сделать в городе, вы можете тихо стукнуть стражника по голове и быстро отнести в тень. Но помните, что городская стража в случае поднятия тревоги быстро возрождается.
В случае опасности не вступайте в бой с городской стражей. Со своим мелким кинжальцем вы ничего не сделаете против мечей и луков. Бросьте гранату-вспышку и улепетывайте за ближайший угол. Можно улепетывать и без гранаты. В любом случае, не надо пробовать забраться в тень, если вас уже заметили. Для начала надо сделать так, чтобы стражники потеряли вас из вида. Забегайте за угол, после этого можно прятаться.
Охранники
Они стерегут таверны и другие городские здания. Это частная охрана, этим она отличается от городской стражи.
Раз уж вы оказались в здании, значит, вам что-то нужно внутри. Поэтому лучший способ борьбы со сторожами — дубинка.
Бандиты
Вы легко узнаете их по характерному виду. Обычно они носят с собой мечи. В целом, они стараются вас не трогать: авторитет — великая сила. Но иногда случается так, что бандит внезапно решает, что неплохо бы покрошить Гаррета в капусту. Обычно это бывает в условиях уличных войн — видимо, сдают нервы у шпаны. С поднявшим на самого Гаррета руку бандитом поможет справиться граната-вспышка.
Это интересно: на улицах Города встречаются бандиты обоих полов. Представительницы прекрасной половины преступного мира любят поддразнивать городскую стражу.
Хаммериты-воины
Вы узнаете этих товарищей по огромному боевому молоту, который в «походном» положении висит за спиной. Доспех у хаммеритов делает их похожими на городских стражников. Но вы их не спутаете, ибо хаммериты предпочитают красный цвет одежды и брони (стражники — серый).
Хаммериты появятся на улицах города после того, как вы украдете два артефакта. Если вы вовремя с ними замиритесь, что они не будут на вас нападать. В случае крепкой дружбы хаммерит вполне может помочь вам в бою. Однако вы не застрахованы от случайного нападения даже «дружеского» хаммерита на улице. Будьте аккуратны — молот опасная штука.
«Дружба» с этим орденом поможет вам не только на улицах. Забравшись в часовую башню, вы сможете почти беспрепятственно пройти через весь уровень — вас, скорее всего, будут терпеть. Подробнее об этой дружбе и недружбе я расскажу в прохождении.
Хаммериты-священники
Товарищи в красных хламидах. Носят волшебные палочки и в бою больно бьют заклятьями. Друзей священники благословляют временным улучшением параметров оружия. Уличная драка с участием священников превращается в красивый фейерверк.
Без своих палочек священники совершенно беспомощны. Выкрадите у такого палочку, и он превратится в обычного напуганного горожанина.
Это важно: помните, что заклинания обладают эффектом поражения по площади.
Язычники-воины
Это бойцы язычников, полуголые и раскрашенные на манер шотландских горцев. Нападают на хаммеритов, если увидят их. Не пощадят и вас, заметив ваше присутствие в нежелательном месте.
Язычники-шаманы
Обладатели волшебных палочек и красивых зеленых заклятий. Благословляют ускорением. Это значит, что битва с обитателями языческих тренировочных баз нежелательна, и даже убежать от ускоренных шаманами воинов будет трудно. Но палочку у шамана, как водится, можно стянуть.
Куршоки
Удивительные и стильные рыболюди. Высокие, в полтора человеческих роста, и очень крепкие. За спиной носят огромные двуручные мечи. Разговаривают с шипящим акцентом.
Первого куршока вы встретите в начале игры. Он окажется вполне дружелюбным и попросит вас об услуге. Вторая встреча с поклонниками Ктулху окажется не такой доброжелательной: этот народец не оценит вашего желания обчистить их крепость и украсть священную реликвию. В рукопашный бой с куршоками лучше не вступать. Они прекрасно поддаются оглушению дубинкой, так что пользуйтесь этим.
Крысолюди
Я встретил их лишь в одном месте игры — в том же царстве куршоков. Обычные люди с крысиными головами и подлым нравом. Они слабее рыболюдей, и так же прекрасно вырубаются дубинкой.
Хранители-стражники
Легковооруженные воины-хранители. Мало чем отличаются от обычных солдат, и сказать про них особо нечего.
Хранители-старейшины
Хранитель-маг. Узнается по волшебной палочке с голубым камнем. Во всем остальном — обычный чародей.
Боевики хранителей
Это уникальные создания, профессиональные убийцы, спецназ хранителей. Раньше они были обычными членами ордена, но потом прошли курс отрядов специального назначения, и с помощью магии были лишены лица и голоса. Выглядят эти убийцы жутковато: черные балахоны, и маски на лицах. Но самый стильный штрих — их способ общения. Переговариваются они телепатически. Но не знают они, что Гаррет может их слышать, и посему обмениваются советами и информацией без опаски. Голоса убийц слышны у Гаррета в голове, поэтому определить направление по звуку невозможно. Но это и не нужно.
Вооружены убийцы магическими серпами, испускающими мощные самонаводящиеся заряды магии. Убивать их сложно, но возможно.
Когда по сюжету эти убийцы выйдут на улицы города, против них (и это приятно!) резко восстанет городская стража. В сражениях между храбрыми стражниками и бездушными спецназовцами, думаю, вы будете болеть за городскую стражу.
Зомби
Не самые быстрые в мире создания. Худые, дрожащие, и вызывающие жалость. Исключительно легко выносятся. Будьте, однако, предупреждены: обычными стрелами вы их не убьете — максимум, собьете с ног. Используйте огненные стрелы, гранаты-вспышки или святую воду.
Зомби почти всегда выдают себя издали по стонам и кряхтенью. Если зомби лежит на земле, не подходите близко — вскочит и начнет досаждать. Как определить, что зомби «умер»? Очень просто — после смерти они мгновенно превращаются в пыль.
Это важно: все зомби и прочие кадавры обладают совершенно обычными органами чувств. От них можно прятаться так же, как и от людей.
Мертвые хаммериты
Выглядят как обычные воины-хаммериты: те же красные одежды и молот. Но они мертвые — это видно по нездоровому цвету лица и слышно по простуженному голосу. Характер у этих детей подземелья тоже не самый лучший. Убиваются несложно, оставляют после себя трупы, которые можно перетаскивать.
Кадавры
Самые жуткие враги в игре. По сравнению с ними обычные зомби — сынки. Кадавры водятся только в заброшенной психиатрической лечебнице. Судя по всему, это мертвые пациенты. Вы легко узнаете их по коричневым «крюгеровским» свитерам, арматуре вокруг частей тела и по оригинальной «сайлентхилловской» моде передвигаться. Лиц у них нет.
Кадавры ходят по местности и занимаются своими неприглядными делами. Заметив вас, они очень быстро бегут в вашу сторону и нападают. Убить их тяжело, и против них действует только противотрупное оружие — огненные стрелы, святая вода, вспышки. После гибели кадавр остается на уровне в виде «дважды трупа».
Стоит также обратить внимание на одну деталь: куда бы эти зомби ни отправились, электрические лампы рядом с ними эпилептически мигают. Напоминает о некоем радиоприемнике, не правда ли?
Тени санитаров
Встретятся вам тени бывших работников маленькой психиатрической клиники только на единственном уровне. На вид — типичные тени. Не особенно жуткие. Они ведут себя как обычные охранники. Бороться с ними можно единственным способом — не сталкиваться с ними. Когда вы с санитарами встретитесь в первый раз, оружия у вас не будет. В конце уровня оружие появится, и вы узнаете, что они легко поддаются стуку дубинкой по голове.
Энты
Ожившие пни на службе у язычников. Патрулируют каналы. Убиваются только стрелами или минами. К счастью, сталкиваться с ними в открытом бою не обязательно.
Големы
Ожившие статуи людей или горгулий. Служат ведьме, нападают на все, что движется. Чрезвычайно опасны. Бороться с ними можно с помощью мин (одна-две) или огненных стрел. Когда вы усовершенствуете свою дубинку до уровня «противокаменной», то сможете уничтожать големов тихим ударом по затылку.
Это интересно: по ходу игры вам часто будут встречаться каменные статуи. Не беспокойтесь — они не оживут внезапно у вас за спиной. Все ожившие големы уже будут ходить, когда вы их увидите.
Основы мастерства
Как вскрывать замки
Процесс похож на аналогичный в Splinter Cell. Последовательно ищем слабые места в язычках замка и цепляем за него отмычку. Не смотрите на руки вора — смотрите на ряд концентрических окружностей в углу экрана. Это и есть схематическое изображение замка.
Итак, начали: прижимаем отмычку к краю замка и крутим по кругу в поисках слабого места. Нужное место узнается по вибрированию круга. В том самом месте вибрация самая сильная. Переместив отмычку в нужном направлении, просто подождите, пока круг не откроется, и займитесь следующим. Самым нетерпеливым рекомендую пощелкивать по левой клавише мыши, чтобы круги открывались быстрее.
В самых простых замках (ближе к началу игры) есть только четыре возможных положения слабого места — вверху, внизу, слева или справа. В первую очередь всегда пробуйте именно их. В замках посложнее возможны уже восемь направлений. В самых сложных замках (их всего два-три на всю игру) их еще больше. Разумеется, сложность замка определяется еще и количеством кругов, которые необходимо «вскрыть».
Со временем вы обучитесь открывать все замки в считанные секунды. Лучше, конечно, когда под рукой есть ключ, отобранный у охранника. Но чаще всего в руках у вас всего лишь пара отмычек.
Как грабить прохожих
Некоторые прохожие носят с собой кошельки на поясе. Их легко срезать, если тихо подкрасться сзади почти вплотную к человеку. Будьте, однако, очень осторожны — обнаружив пропажу, человек станет очень подозрительным и, увидев вас, вполне может позвать стражу.
Кроме кошельков, на прохожих часто можно обнаружить ценные браслеты, очки, ожерелья. Снять их незаметно нельзя. Игра предлагает вам следующий вариант: отлавливаете несчастного в темной подворотне и угрожаете ему оружием. Бросив ценность, прохожий убегает. Это плохо, так как вместе с ограбленным вами горожанином на место преступления может заявиться стражник. Поэтому и для ожерелий, и для кошельков я предлагаю самый простой и гуманный вариант: дубинкой по затылку. Не забудьте оттащить лишившегося от удивления чувств горожанина в темный угол.
Как играть со светом
Свет для вора — это плохо. На заданиях его должно быть как можно меньше. Если избавиться от него полностью нельзя, то надо сделать так, чтобы Гаррет как можно чаще находился в тени (контролируйте свою «затененность» по кристаллу).
Это важно: даже если вы ярко освещены, но закрыты от взгляда врагов бочками или чем-нибудь еще, вас не увидят.
Помните, что когда Гаррет бежит, он виден даже в полной темноте. Не бегайте, если вас теоретически могут заметить. Передвигайтесь на корточках, и лишь изредка вставайте, чтобы стукнуть кого-нибудь по голове. Когда Гаррет несет на себе тело, он тоже становится заметнее. Без переноски оглушенных и мертвых охранников в игре не обойтись, поэтому придется рисковать.
Тщательно выбирайте факелы, которые собираетесь гасить. Тушите вручную все свечи по пути. Обратите внимание — некоторые свечи в настенных канделябрах потушить нельзя. Комнаты с каминами обходите вдоль стены. Смиритесь с тем, что электрическое освещение погасить нельзя в принципе (если только не найдете выключатель).
Посмотрите на магические огни (wisp), летающие по воздуху в обиталищах язычников. Эти огни не обладают собственным разумом, и не могут вас заметить. Но их часто сопровождают охранники.
Лунный свет — огромная проблема. Обходите пятна света как можно дальше. Если нельзя обойти — быстро перебегайте. Ходите по темной стороне комнаты.
И не забудьте об осторожности при использовании огненных стрел. О них я уже говорил выше.
О звучании — вашем и не вашем
Звук может быть вашим помощником или врагом. Сами вы должны издавать как можно меньше звуков, но, издав «звук на расстоянии», Гаррет легко отвлечет стражу от важного прохода.
Звуки — враги
Помните три простые правила: на корточках передвижение бесшумно, пешком — с приемлемым шумом (если вы не на железной решетке). Бегая, вы будете издавать громкий и подозрительный топот. Прыжки допустимы лишь на мягкой земле или траве.
С самого первого уровня вам расскажут, что по каменной плитке и железным решеткам надо передвигаться с огромной осторожностью. Всегда держите это в голове. Решетки часто встречаются в районе доков и на уровнях в домах хаммеритов.
Опасайтесь сталкиваться с легкими незакрепленными предметами вроде бочек, посуды, метел и так далее. Они могут загрохотать и легко вас выдать. Вы с самого начала игры должны приобрести привычку избегать потенциально «громких» объектов. Тут есть еще одна тонкость: оглушенный вами охранник роняет свое оружие. Не наступайте на него — звякнет.
Вопли раненого или сражающегося с вами охранника тоже относятся к нежелательным звукам. Отмычки ваши тихо позвякивают, старайтесь вскрывать двери без возможных свидетелей поблизости. Никто не запретит вам отойти от двери, когда рядом проходит охранник. Когда он скроется за поворотом, никто не помешает вам начать вскрытие замка с того места, где вы остановились.
Всегда закрывайте за собой двери. Они практически отрезают все звуки, позволяя вам как угодно шуметь в изолированной закрытыми дверями комнате.
Звуки — друзья
По звукам вы можете вовремя определить, что ждет вас впереди. Стражник ли это, группа стражников, мертвец или громко топающий каменный голем. Приближаясь к двери, уже по шуму сверчков вы определите, что она ведет на улицу. Вы можете подслушивать под дверью, повернувшись к ней боком и вытянувшись так, чтобы прижать к ней ухо.
Звук может и отвлечь стражников, убирая их с неудобных мест. Для этого пригождаются не только обычные и шумовые стрелы. Годятся и предметы обстановки. Сбросьте с высоты бочку под ноги стражникам, а сами спускайтесь вниз с противоположной стороны.
Хорошие привычки
Справляемся со сложными ситуациями
«Сложный» охранник на пути
Охранник может быть назван «сложным», когда его трудно достать дубинкой: например, он стоит спиной к стене или бродит по ярко освещенному участку. В этой ситуации советую потратить воздушную стрелу или газовую гранату. Чтобы миновать опасный участок, можно попробовать выстрелить ему в лицо стрелой земли.
Несколько охранников за углом
Такое бывает нечасто, но порой случается. Иногда в такой ситуации проще обойти их сторонкой. Но, если необходимо вырубить всех, то сделайте так: выключите одного, а остальных, всполошившихся, ослепите гранатой. Быстро спрячьтесь в тени, подождите, пока они не успокоятся, и повторите. Проделывайте этот трюк до последнего охранника.
Можно попробовать вместо этого использовать комбинацию шумовой стрелы (сбегаются) и газовой гранаты (засыпают).
Если вас обнаружили
Лучший способ справиться с этой проблемой: бросить гранату-вспышку, забежать за угол и затаиться в ближайшей тени. Все.
Не знаете, что делать дальше
Вы бегаете по уровню и не знаете, как выполнить задание, и что вообще делать дальше?
Убедитесь, что на уровне больше нет мест, где вы не побывали. Внимательно прочитайте задание, посмотрите на карту и прикиньте, где может быть то, что вы ищете. Вспомните, все ли ящики по пути вы открыли. Пройдите по уровню вдоль стен на предмет обнаружения секретного рычага. Если не поможет и это, посмотрите в прохождение. В игре действительно есть несколько сложных для решения задач, и я их отмечу по тексту ниже.
Вспомним о «Муравинде»
Путешествуя по улицам и домам Города, вы непременно заметите сходство Thief: Deadly Shadows с игрой The Elder Scrolls 3: Morrowind.
Поначалу вы отметите похожий общий стиль графики (наверное, так бы выглядел Morrowind с рельефными текстурами и красивыми тенями). Потом становится заметной схожая недоработанность NPC: и здесь и там обычная ходьба персонажей анимирована не самым лучшим образом.
В третью очередь вы замечаете сходство игр в одном и том же принципе, который звучит так: «Можно взять все, что плохо лежит. Что лежит хорошо, можно переложить». Первая встреча с зомби тоже наводит ощущение уже виденного ранее: примерно так же выглядели в Morrowind жертвы смертельной болезни корпруса.
Наконец, окончательно добивают звенящие и светящиеся кристаллы в пещерах язычников.
Просто ли это совпадение? Можно, конечно, предположить прямое заимствование, но общий стиль заимствовать достаточно трудно. Самое простое объяснение такому странному явлению — в Ion Storm работали художники, ранее трудившиеся на Bethesda.
Прохождение
Любимый город может спать спокойно
Не забывайте после каждой миссии навещать скупщиков и продавцов. Пробегайте по всем улицам и грабьте прохожих, зарабатывая легкие деньги. Собирайте с «рыбных» мест кристаллы и деньги. Только после этого идите на следующую миссию.
Ну, как говорится, с богом!
The Blue Heron Inn
Бар «Голубая цапля»
Вас проведут по всей миссии за ручку. Идите по светящимся следам и делайте то, что вам скажут. Оглушите бармена, прочитайте книгу, найдите его с товарищем у камина. Послушайте их разговор. Украв сумку, не идите на выход, а пройдите в начало уровня и наберите полные карманы бесплатных водных кристаллов.
После этого можно идти на выход. Прямо перед вами «вылупится» стражник: ослепите его гранатой и бегите к выходу.
Rutherford Manor
Пауки из банки
На этой миссии вы сам себе хозяин. Пройти ее можно несколькими разными способами. Из разговора в прошлой миссии вы помните, что сигнал к открытию двери — погасший факел. Погасите водной стрелой большой факел на стене, и повар откроет вам двери (вверху слева от факела).
Внутри особняка тихо и аккуратно выносите всех попавших под вашу руку стражников. Собирайте добычу, действуйте, как обычно. Читайте все записки и книги по пути. Обратите внимание на человека, стоящего в пересечении коридоров. Рядом с ним находится статуя с ценным золотом в каменных руках. Непременно украдите картину «Мортимер Сумасшедший» со стены в большом зале с лестницей.
Очистив здание, переходите через сиреневый дым в другую часть уровня. Зачистите его. В комнате лорда Эмбера найдите медальон и потяните секретный рычаг на стене (факел справа от камина).
Подвал с желанным опалом находится в первой части уровня, сразу за каменной «сторожкой», в которой маячит одинокий охранник. Охранник видит всю комнату, но его взгляд можно сравнительно безопасно миновать вдоль правой стены, выждать, пока он успокоится, а потом стукнуть.
Между делом
Вот вы и в городе. Обворуйте таверну. Берегитесь охранника. Сначала он вас не тронет, но потом ему может не понравиться ваше поведение. Прочтите в комнате хозяина записку о тайном месте, где складываются деньги на взятки. Это одно из ваших «рыбных» мест, оно находится под сточной решеткой в районе магазинов Южного квартала.
Обворуйте все дома, до которых дотянетесь. Одноглазый продавец (немного избитый) сообщит вам, что на драгоценный опал есть покупатели. Это сама леди Элизабет Рузерфорд и пара ее телохранителей. Убейте их всех, ибо покупать они у вас ничего не собираются. К ним можно без проблем подобраться, если найти секретный проход в двух шагах от фонтана. В самом фонтане каждый день лежат два водяных кристалла!
Когда в городе будет уже нечего делать, двигайтесь в сторону святилища язычников. Вход находится у колодца в Южном квартале.
Pagan Sanctuary
Встреча с природой
Уровень запутанный, но проходится просто. Главное — не попадаться. Идите по уровню, избегая магических огней и патрулирующих каналы энтов. Тушите свет. Вырубайте каждого, кто вам встретится. Тела в начале миссии можно складывать за большим камнем (вы легко его найдете).
Увидев тренирующихся в сражении на мечах бойцов, можете пошутить. Заберитесь на второй этаж и сбросьте на школяров с гнилых досок огромную железную шестерню.
Узнать место расположения Святой Лапы (артефакт) можно легко. Найдите дверь с двумя черепами по бокам. Можете зайти — там вы найдете уникальный предмет. Идите в противоположную от двери сторону, потом по лестнице вверх и вниз. Затем поверните направо и спускайтесь по длинной лестнице. Когда вы обнаружите Лапу, вспомните, что без даров вы не сможете ее взять. Избегая встречи с энтом, аккуратно выстрелите в алтарь стрелой земли, а потом — стрелой воды.
Принесите откуда-нибудь труп (например, с того места, где вы задавили солдат). Положите его на алтарь. Помните, что годится только труп, а не потерявший сознание человек. Возьмите Лапу и идите на выход.
Знаете ли вы: белые питьевые фонтанчики у язычников восстанавливают здоровье.
Между делом
Заново обчистите все здания, пограбьте прохожих и соберите урожай кристаллов. Идите в Стоунмаркет (второй район). Храм прямо перед выходом. Кстати, тут стоят двое бандитов и спорят, каким образом им лучше ограбить хаммеритов. Пока они препираются, стащите у мужчины карту.
Заходите в храм.
St. Edgar’s Church
Ограбление стахановцев
Забраться внутрь здания можно по ящикам через балкон (слева по дорожке). Через главные двери ходить не советую.
Тихо глушите хаммеритов и утаскивайте тела в темноту. Ограбьте главный молитвенный зал и всю церковь. Идите в казармы (на востоке по карте), обчистите кабинет главного священника и найдите его герб (неприметный молоточек на столе). Если вы хотите, чтобы священника на месте не было, ударьте в колокол, и он покинет свои палаты.
Теперь идите на запад, на завод. Обыщите весь завод, найдите за механизмом с электрической дугой комнату. Там подберите заготовки для штампов. Отштампуйте заготовку в штамповочной машине (рядом с печью и запертыми зомби). Получившимся ключом спустите клетку с Кубком в комнате с двумя огромными «бочками». Возьмите артефакт, обыщите весь завод на предмет оставшихся интересных вещей и идите на выход.
Между делом
Вы встретитесь около статуи горгульи с Артемусом и попадете к ним в библиотеку. Поговорите с другими хранителями. Получите силу дверного глифа. Не воруйте и не нападайте на хранителей — теперь они ваши работодатели.
Можете сходить в тайную библиотеку, но там вас не должны заметить! Используйте не обычный проход (его охраняет страж), а тайный. Найдите учебную комнату и наступите выступающую квадратную плитку у шкафа. Откроется секретный переход. Можете взять в библиотеке карту, почитать книги и немного поворовать. Повторяю, главное — не попадайтесь.
Возвращайтесь назад, в главную библиотеку. Прочитайте письмо от хаммеритов. Если говорить коротко, то они на вас злы и хотят убить. Но у вас теперь есть способ их задобрить. Убивайте стрелами рыжих клещей на улицах, пока хаммериты не станут вашими союзниками. Учтите, что жучки кончаются. Тратьте их только по необходимости.
Есть альтернативный способ добиться расположения технарей. С каждым убитым вами зомби вы будете нравиться хаммеритам больше и больше. В «злом» состоянии технари будут нападать на вас везде, где увидят (и на улицах тоже). В нейтральном они не тронут вас на улицах, но внутри своих зданий не потерпят. Лучше всего добиться их «доброго», союзнического отношения. Союзники будут защищать вас на улицах, не тронут в помещениях и долго будут терпеть вас в миссии с паровыми часами.
Злы на вас и язычники. Но вы сможете начать задабривать их не раньше, чем доберетесь до доков. На входе в доки сверните налево, в район язычников и, не попадаясь, прочтите письмо на стене. После этого можно действовать: стреляйте земляными стрелами в темные выделяющиеся кирпичи в углах зданий. Если приглядеться, их можно заметить по всему городу без труда.
Второй способ улучшения отношений с язычниками чуть сложнее. Найдите на их базах белые двойные «клешни», вздымающиеся в небо. Каждый день вы можете один раз выстреливать в шарики внутри этих клешней стихийными стрелами.
Есть еще одна возможность прославиться для тех или для других. Найдите конфискованное деревце, стоящее в доках на куче ящиков. Украдите его. Хотите удобрить язычников — посадите дерево у них в тайном убежище (рекомендую). Хотите задобрить хаммеритов — сожгите его в камине находящегося неподалеку трактира.
Не забудьте купить в доках перчатки.
The Sunken Citadel
«Ты будешь нашим королем!»
Проникнуть в затонувший храм можно через доки. Спускайтесь в канализацию, что находится по главной улице справа. Зачищайте замок поклонников Ктулху, но не мешайте крысолюдам сражаться с рыболюдами — вам же меньше будет работы.
Проход в библиотеку прикрывают бойцы-язычники. Чтобы подняться вверх по лестнице отвлеките их или усыпите. Найдите труп, ключ и дневник несчастного хранителя.
В главном тронном зале над троном висит корона. Стащить ее легко: заберитесь на выступ, окружающий зал. Тихонько спрыгните на люстру сверху. Отвлеките рыб-охранников стрелой, а сами быстро прыгайте с люстры, хватайте корону и быстро сматывайтесь, пока не поднялся крик по поводу ее пропажи.
Не забудьте в коридорчике с глиняными чанами схватить со стены красивую вышивку. Подберите и бриллиант в большом зале с разговаривающими язычниками и запертыми сундуками.
Между делом
Между делом не забудьте обчистить теперь доступные для вас тайные хранилища хранителей в разных местах города. Ищите их по символам-глифам на стенах.
Abysmal Gale
На борту «Бездонного шторма»
Задание простое и незамысловатое — зачистите корабль от зомби и найдите дневники капитана с отчетами о грузах. Берите с собой гранаты-вспышки и огненные стрелы. И никогда не верьте лежащему зомби! Он притворяется!
Между делом
Займитесь в городе своими обычными делами, обменяйте добычу на деньги и купите все, что вам нужно.
Старый капитан, ныне погибший, принес книгу пророчеств себе домой, соблазнившись золотым переплетом. Надо навестить дом безутешной вдовы и вынести оттуда опасный гримуар.
Чтобы начать миссию, «используйте» глиф над лодкой в доках.
The House of Widow Moira
Завещание старого капитана
Поднимайтесь в лифте наверх, выходите во двор здания. В дом можно пробраться через балкончик (используйте перчатки). Тихо обчищайте притихший дом, постукивая охрану и прислугу по голове. В библиотеке найдите «счастливый» пятак. Вы легко узнаете библиотеку по тому, что перед ней будет комната с сидящим на стуле «сложным» охранником.
Найдите и послушайте граммофон с записью завещания. Можете забраться на мансарду (ротонду) и поговорить с вдовой. Вдова в черном платье и вуалетке страдает от жестокого реактивного психоза. Она хочет вина, но слуги боятся его приносить — вдруг прыгнет еще из окна? Уважьте просьбу бедной женщины — принесите с кухни бутылку вина (рядом с рецептом на столе) и поставьте ее на стол.
Переключатель, открывающий секретную дверь, находится под столом в кабинете с камином и портретом молодого человека на стене. Открыв секретную дверь, надо успеть добраться до нее до закрытия. Секретная дверь находится в комнате-музее, через коридор от обеденного зала (рядом с кухней). В тайнике возьмите книгу и возвращайтесь назад.
Между делом
Сделайте в городе свои дела. Обязательно закупитесь всем нужным оружием и снаряжением.
Найдите в Стоунмаркете знакомую статую горгульи с факелом и от нее идите на восток. Видите между труб символ начала задания? Лезьте туда. Пора остановить время, чтобы пророчество свершилось!
Killing Time
Таракан в будильнике
В комнате с маятниками подберите алмазное колесико. Спускайтесь вниз по башне, по пути обкрадывая несчастных хаммеритов. Показываться им на глаза можно (вы же с ними, вроде, дружите?) но отсвечивать в целом надо как можно меньше.
Чтобы остановить механизм (в самом низу башни), пройдите по коридорам вокруг большой комнаты. Уголь надо открыть, а доступ пара закрыть. Всех троих охранников вырубите. После этого спускайтесь вниз, сохранитесь и дергайте за главный рычаг тормоза. Миссия завершена.
Между делом
Пробирайтесь назад в библиотеку. Время остановлено, и за Гарретом теперь охотятся убийцы-телепаты. Это, пожалуй, самая веселая часть игры. После неудачного посещения библиотеки разберитесь с ближайшими убийцами и направляйтесь в старый квартал, к своему знакомому скупщику. Надо ли говорить, что по пути вас ждут страшные и ужасные приключения, а также несколько веселых моментов сражений телепатов и недовольной городской стражи.
Скупщик мертв, в квартире записка. Возвращайтесь в Южный квартал в свой старый дом. Убейте в своем номере телепата и прочитайте еще одну записку. Теперь вам надо ползти на кладбище (в Старом квартале идите к форту Айронвуд и направо).
По пути можете зайти в форт и помочь хаммеритам справиться с зомби. Это побочная миссия. Чтобы зомби не прибывали, надо либо выстрелить в языческий камень земляной стрелой, либо отобрать волшебную палочку у шамана в канализациях Старого квартала.
Закончив все дела, идите в библиотеку хранителей (рядом со статуей горгульи), и забирайтесь внутрь через окно.
Of Brethern… And Bertrayers
Кто подставил Гаррета?
Забирайтесь в замок хранителей (поднимитесь вверх по лестнице к двери, куда вас раньше не пускали). Начинайте сеять хаос. Слушайте диалоги, но после этого вырубайте всех, кого встретите. В большом круглом зале совета ликвидируйте два факела. По самому залу вы можете лазать с помощью перчаток.
Найдите и обыщите комнату Артемуса. Возьмите кольцо хранителя из сундука. Идите в жилые комнаты, найдите место, где две лестницы поднимаются навстречу друг другу, и включите на стене секретный рычаг. Вы в комнате Орланда. Возьмите со стены медальон, отключивший глифы, и сожгите его в любом ближайшем камине. Все — глифы теперь работают, и вы можете попасть в нижние библиотеки. По пути ограбьте столовую.
Попасть в нижние библиотеки можно через главный книжный зал. Посмотрите на труп переводчицы. Ограбьте все вокруг, и только после этого хватайте записку в пасти каменной горгульи. Вас ждут в зале статуй.
После видеовставки истребите ожившие статуи или прокрадитесь мимо них на выход в Старый квартал.
Между делом
Кто-то хорошо знает Гаррета и очень его не любит. Осталась последняя зацепка — инспектор Дрепт в квартале Одэйл. Сделайте в городе свои дела, ограбьте Одэйл и обязательно убейте безоружного стражника Джимми Ножика, чтобы иметь возможность вломиться на другой день в ювелирный магазин.
Можете навестить в Старом квартале квартиру своего убитого скупщика, чтобы прочесть на стене перед дверью записку. Кто-то хочет убрать труп из таверны в доках. Найдите тело, сбросьте его в воду и залейте кровь водяными стрелами. Возвращайтесь за наградой.
Чтобы найти инспектора Дрепта, найдите в Одэйле таверну «Под кружкой и петлей». Видите рядом окно с символом молотка. Идите туда.
Вы выясните, что секреты надо искать в бывшем психиатрическом приюте Шейбридж (Старый квартал, через арку от дома убитого скупщика). Перед тем, как идти туда, закупитесь по полной программе «противозомбиными» вещами: гранатами-вспышками, огненными стрелами, святой водой. Будьте упакованы сверху донизу.
Robbing The Cradle
Больница на тихом холме
Эта миссия дает возможность насладиться полным набором современных «ужасных» штампов: тут и Сгоревшая Психиатрическая Лечебница, и Безликие Дергающиеся Трупы, и Бормочущие Голоса Вдали, и даже говорящая тень Маленькой Мертвой Девочки. Одним словом, будет весело.
Идите на чердак и попробуйте взять картину, на которой нарисована девочка с испуганным лицом. Поговорите с тенью маленькой Лорил. Больница не отпускает ее дух, пока помнит ее. Чтобы дать больнице «забыть» Лорил, надо уничтожить все, что связывает ее и девочку.
Подберите предохранитель и спускайтесь в подвал. Замените предохранитель, и больница осветится холодным светом электрических ламп. Теперь вы можете дернуть за рычаг и открыть дверь во внутренние помещения приюта. Но сначала поройтесь по подвалу и найдите флакон с теплой кровью. Это кровь Лорил. Спустите ее в любую сточную трубу (например, в одну из тех, что рядом с «регистратурой»). В комнате казначея откройте сейф и возьмите выдержанное вино.
Во внутренних помещениях выносите кадавра одного за другим. Сохраняйтесь после каждой стычки; это исключительно серьезные противники. Экономьте «боеприпасы».
Ночную рубашку мертвой девочки вы сможете найти в одной из палат (в пятой) за неплотно заделанной каменной стеной. Сожгите ее в морге. В морге вас ждет кадавр и несколько огненных стрел в печи. Там же вы найдете мешочек с золотыми зубами.
В палатах терапии истребите двух кадавров и подберите хирургический набор.
Чтобы добраться до последнего связывающего Лорил и больницу звена, надо попасть в сестринскую башню. Но проход туда завалило.
Делать нечего — придется проникнуть в прошлое больницы и притвориться пациентом. Как это сделать? С помощью любимых вещей больных. Если вы прочли книгу в центральном зале, то знаете, что у каждого пациента своя странность, любимый предмет и любимое место. Я рекомендую взять в одной из палат набор плотницких инструментов и «использовать» ее на стуле электротерапии (вы узнаете его по восковой маске). Это самый легкий способ. Теперь вы в прошлом.
Вы безоружны. Вам надо добраться до сестринской башни, подобрать там с пола дневник Лорил и обязательно(!) прочитать записку на небольшой кафедре. Вашими врагами будут тени санитаров. Избегайте их всеми способами. Если они поймают вас, то вам придется заново искать способ вернуться в прошлое.
Оказывается, дневник — вовсе не последнее звено. Последнее — кровь Лорил на чердаке. Подберите растворитель в комнатах терапии там, где вы подобрали набор хирурга (это будет довольно сложно — тень санитара рядом) и используйте его на крови.
Ура, Лорил свободна! Она поведет вас на выход, но вы сами выйти не сможете — вы в прошлом, теперь больница запомнила вас и отпускать не хочет. Остался лишь один вариант — отправиться в прошлое в качестве самого себя. Спуститесь в подвал и заприте себя в металлической клетке. Теперь вы в прошлом, и вы — уже не больной, а сам Гаррет. Санитары уже не будут с вами церемониться, а просто убьют, если найдут. К счастью, на этот раз все ваше оружие при вас. Можете показать им, кто тут настоящий доктор!
Вам необходимо притвориться мертвым, тогда приют вас отпустит. Для этого надо забраться вверх на башню персонала, миновать стол с обедающими тенями и выпрыгнуть в окно. Это просто.
Между делом
На улице идите вслед за тенью Лорил в форт Айронвуд, и там у своей могилы девочка, наконец, обретет покой. Идите в библиотеку хранителей. Там вы выясните, что теперь вам надо идти грабить берлогу ведьмы Гамеллы. Туда вы можете добраться через каналы Одэйла, если возьмете в парке у язычников ключ, убирающий лозы от двери в комнату управления каналом.
По пути вы можете зайти в ювелирный магазин района Одэйл и ограбить его.
Спустив в канале воду, двигайтесь в сторону берлоги.
Gamall’s Lair
У големов нет проблемов
Исследуйте берлогу, но пока не убивайте статуи (еще успеете). В комнате с камином найдите секретный переключатель, и вы попадете в зал планирования. После сценки сразу же спрячьтесь в тени, подберите «противокаменный» глиф и начинайте бить по затылку статуи. Большую статую на улице вы сможете уничтожить только минами.
Найдите оба артефакта — Чашу и Лапу. Уничтожьте все статуи, прочтите все книги-записки и выходите.
Между делом
Оставшиеся три статуи находятся в музее. Его надо ограбить, а Гаррет и рад! Сделайте в городе все свои дела, закупитесь, продайте добычу, пройдите по «рыбным» местам. В музей района Одэйл вы можете забраться через вырытый подкоп (слева от входа).
Still Life With Blackjack
Налет на музей Уилдстром
Музей — огромен, но принцип прохождения прост. Крадите все, что плохо лежит, выносите всех стражников (их тут огромное количество), подбирайте ключи, по дороге подмечайте расположение экспонатов, прикрытых электрическими дугами. Найдите на втором этаже главный рубильник и выключите его. Подберите первый экспонат. Свет включится. Снова выключите его и подберите второй экспонат.
Если вы видите экспонаты в коробке за стеклом, обойдите коробку кругом — найдете золотое пенсне куратора музея, уникальный предмет.
Недалеко от главного рубильника найдите портрет человека в очках. Дверь рядом — это переход в другую часть музея. Двигайтесь туда и зачищайте еще одну огромную территорию. Вам надо раздобыть «Глаз» — живой артефакт. Очищайте огромные коридоры от стражей, поднимите решетки рычагом. По пути сбейте со статуи циклопа золотой медальон и подберите его.
Вам надо добраться вверх в кабинет главного куратора. Если вы видите комнату со старым хламом и сидящего на стуле одинокого охранника — вы рядом с кабинетом. Обчистите кабинет. Потяните рычаг, и огромная статуя с «Глазом» в руках поднимется из люка. Подберите «Глаз» с одного из двух балкончиков, когда он будет проплывать мимо. Послушайте его ехидные комментарии — «Глаз» помнит Гаррета!
Идите на выход.
Ну, вот — все пять артефактов у вас. Теперь-то они точно не попадут в руки ведьме Гамелле. Вы находитесь в Одэйле. Вам надо встретить Артемуса у статуи с факелом в Стоунмаркете, передать ему артефакты, и Город будет в безопасности. Вот, мы и на месте! Ой? Ой.
М-да. Неприятность!
День девятый
Каменные статуи вышли на улицы города и убивают всех попавших под холодную руку людей. Гамелла сопровождает их в виде жуткого рукастого зверя, похожего на гориллу с содранной кожей. Но, если статуи еще можно убить огненными стрелами или дубинкой, то Гамелла после гибели через несколько секунд возрождается в том же месте. Путь вора — не сражение, а скрытность.
Вам надо разложить все пять артефактов по своим местам в разных районах города. При этом нежелательно попадаться на глаза Гамелле (она будет сопровождать вас в каждом районе) или ее статуям. Как ни странно, это не особенно сложно сделать, поэтому я советую вам поближе посмотреть на то, как ведут себя статуи и Гамелла. Если повезет, вы несколько раз будете свидетелем того, как городские стражники, бандиты, маги и бойцы, дружно навалившись на ведьму, уничтожат ее. Ее големы, кстати, тоже не особенно сильны: два-три стражника достаточно легко забьют статую.
Первый артефакт — Сердце Варвика — кладем в районе Одэйл, в каменный круг на стене напротив ювелирного магазина (к югу от мостика через канал).
Второй артефакт — Кубок Строителя — мы должны положить во двор форта Айронвуд. Входите в форт, следуйте в правую дверь. Видите одиноко стоящего голема? Сверните налево, спрыгивайте на кладбище и найдите каменный круг у подножья статуи.
Корону куршоков закладываем в восточную часть района Стоунмаркета. Найдите входную дверь в часовую башню (вы узнаете ее по куче коробок) и положите артефакт в круг справа.
Лапу Джэкнолла мы кладем в доках. Найдите причал, где стоял корабль, и найдите рядом с узким переходом камень с кругом на нем. Попадаться на глаза Гамелле не обязательно.
Наконец, пятый и последний камень мы кладем в наш старый знакомый Южный квартал. Помните фонтан, в котором не переводятся водяные кристаллы? У его бортика есть каменный круг — положите туда артефакт. Просто подловите момент, когда Гамелла будет смотреть в другую сторону.
Все. Вы прошли игру. Наслаждайтесь финальным роликом.
А поворотись-ка, Гаррет!
Гаррет — товарищ с богатым прошлым. С самого раннего возраста он был талантливым воришкой. Еще в детстве он был замечен организацией хранителей — они воспитали его и дали уроки шпионского дела. Но юноша не выдержал нудного распорядка хранителей и сбежал от них, чтобы заняться своим старым «бизнесом».
С полученными навыками он быстро стал известным вором, и слава о нем загремела на всю округу.
Thief: The Dark Project
В один прекрасный день Гаррету встретилась девушка Виктория и предложила хорошо оплачиваемую работу — украсть меч у коллекционера. Коллекционер, оценив достоинства вломившегося в его дом человека, предложил еще более высокооплачиваемую работу — утащить у хаммеритов артефакт под названием «Глаз». «Глаз» оказался разумным, обозвал Гаррета «Маленьким человечком» и сообщил, что спрятали его хранители, а для его освобождения нужно достать четыре магических предмета. Так Гаррет и поступил.
Вернувшись к заказчикам с артефактом, вор обнаружил, что Виктория и Константин превратились в странные растительные существа. Это были боги язычников. Виктория вынула Гаррету глаз и заменила его «Глазом», а потом оставила умирать со словами: «Теперь ты одноглазый!». После этого оба пошли воплощать в жизнь свои злодейские планы.
Спасли его хранители. Хаммериты согласились помочь разозленному вору и снабдили его поддельным артефактом. Гаррет сумел подменить «Глаз» и помешать зловещим планам богов язычников. В награду за помощь хаммериты подарили Гаррету искусственный глаз взамен утраченного. Приближалась Эпоха Металла.
Thief: The Metal Age
Гаррет жил своей прежней жизнью. Язычники тоже тихо занимались своими делами и уже не помышляли о мировом господстве. Проблема пришла со стороны технарей-хаммеритов. Новый харизматический лидер ордена расколол его и основал собственный орден — механиков. Цель у механиков была благая — уничтожить жизнь на Земле, заменив живых людей механическими роботами.
И тогда к Гаррету пришли хранители и сообщили, что по их данным в мире готовится большой «Бум!». Об этом им сообщили переводчики пророческих книг. Грядет Эпоха Металла, и что-то надо уже решать, пока механики не порешили весь город. У Гаррета в это время были другие проблемы, и первой из них стал новый городской шериф. Пытаясь избавиться от шерифа, вор с удивлением узнал, что его уже убили язычники. Выслеживая убийц, вор наткнулся на живую и здоровую Викторию. Она сообщила, что механики собираются сделать что-то страшное, и старым врагам теперь надо забыть прошлые обиды и объединиться.
Сам же главный механик в это время рассылал городским богачам роботов-слуг с секретом — ядовитым газом внутри. Гаррет с помощью Виктории сумел проникнуть в главное здание механиков, отдать роботам-слугам команду вернуться домой и распылить газ. Викторией пришлось пожертвовать, но и злой гений тоже погиб. Так закончилась Эпоха Металла. Приближались новая эра — Эпоха Великого Предательства.
Данное прохождение Thief: Deadly Shadows опубликовано в августовском номере журнала «Лучшие компьютерные игры» за 2004 год.
хмм… спасибо, классно все описано(и весело).
благодарю gameslife)))
Я благодарна gameslife. До некоторых вещей никогда бы сама не додумалась… Короче спасибо.
Градостроительные симуляторы — единственный жанр, представителей которого можно сосчитать по пальцам одной руки. Кроме сериала SimCity, новоиспеченной игры City Life и рассматриваемого в данной статье Tycoon City: New York, больше и припомнить нечего. Впрочем, дефицит подобных игр вполне предсказуем. Дело в том, что развивать селение, возводить здания и следить за экономическим благосостоянием нравится далеко не каждому: это трудоемкий процесс, и в реальной жизни за него получают солидные деньги.
Чем тогда привлекательны эти игры? В первую очередь, тем, что с их помощью мы можем воплотить свои давние мечты, построив идеальный город. Причем это будет не детская забава «сконструируй пару домиков и расставь их в произвольном порядке», а довольно трудное занятие, которое заставит не только тыкать строения на карту, но и, что самое главное, думать. Как создать идеальные условия для людей и заставить их переехать к нам? Что построить в первую очередь, чтобы деньги текли в казну, словно горная водица? Имеет ли смысл возводить ресторан, или лучше ограничиться простой забегаловкой?
Подобные вопросы будут терзать вас и во время игры в Tycoon City: New York. Правда, в отличие от SimCity здесь не придется создавать транспортную инфраструктуру и следить за порядком, открывая полицейские и пожарные участки. Разработчики вырезали эти элементы и оставили только одно: экономику. Кроме того, участок, на которым мы будем трудиться, невелик. Казалось бы, Нью-Йорк — один из крупнейших городов в мире, и просторы для творчества должны быть огромными. Но нет — нам вверен не весь мегаполис, а только остров Манхэттен — небольшой сам по себе.
Поэтому спектр задач таков: вам нужно учитывать интересы жителей, по первому зову строить нужные им здания (парикмахерские, кафе, магазины по продаже видеоигр и т.п.) и, конечно, поддерживать на должном финансовое состояние. Деньги расходуются крайне быстро, ведь почти каждое здание обходится как минимум в 20000$; зато зарабатывать их гораздо сложнее. Основные доходы приносят всякие кафешки и забегаловки: когда селение разрастется, любой фаст-фуд будет приносить полтысячи долларов (а то и больше) ежедневно. Остальные строения тоже вносят свою лепту в прибыль, но — гораздо меньшую.
Игры в песочнице
Заказав физиономию для своего виртуального эго из списка имеющихся (либо скопировав изображение своей в формате .JPG или .TGA в папку C:\Documents\Atari\Tycoon City — New York\My Pictures, где С — раздел жесткого диска, на котором находятся «Мои документы»), мы переходим к экрану выбора режима игры. Их всего два: BUILD NEW YORK и SANDBOX («песочница»). Первый — это кампания, состоящая из 12 миссий. В каждой миссии нам нужно достичь определенных целей: зачастую — обеспечить высокий уровень довольства граждан, но порой — подготовить город к какому-то событию.
И если радовать горожан можно сколько угодно времени, лишь бы в конце концов они почувствовали себя счастливыми, то украшать Нью-Йорк перед Хэллоуином нужно быстро: срок выполнения задания истекает 31-го октября.
Существуют и дополнительные задания, выполнять которые необязательно, но вместе с тем желательно. Зачастую от вас требуется опять-таки удовлетворить какую-либо «мелкую» нужду; в качестве награды предоставляется возможность построить достопримечательность вроде статуи Свободы, которая, в свою очередь, тоже принесет людям радость.
С каждой новой миссией вверенная нам территория немного расширяется, поскольку открываются новые районы. Действие стартует в тихой Greenwich Village (по сути — студенческий городок), где живут преимущественно учащиеся. Их нужды определяются благосостоянием: студенты хотят недорогого жилья, места, где можно дешево перекусить и попить кофе, библиотеки, чтобы читать книги, интернет-кафе для общения с друзьями и, конечно, кинотеатров, театров и прочих увеселительных заведений. У жителей богатых районов города потребности другие: им подавай крутые рестораны, цветочные магазины с обширным ассортиментом, элитные бутики и т.п. Кстати, некоторые здания изначально недоступны и «открываются» лишь по мере прохождения кампании.
В SANDBOX нет никаких ограничений и задач. Вы действуете в свое удовольствие, создавая город мечты. Разумеется, любое здание, в отличие от режима BUILD NEW YORK, можно построить сразу. Лепота!
Куда щелкать?
Перейдем к управлению. Основные действия мы, конечно же, выполняем мышью. Если сдвинуть курсор к краю экрана и не убирать его оттуда, камера будет двигаться в выбранную вами сторону. Это привычно и знакомо. Кстати, оные действия осуществляются посредством раскладки WASD. W и S отвечают за движения вперед и назад; A и D — влево и вправо соответственно. Если направить «указку» на определенную точку ландшафта и зажать правую кнопку манипулятора, то камера будет вращаться вокруг этой самой точки. Альтернатива — клавиши Q и E, вращающие камеры против и по часовой стрелке, соответственно. Ну а если зажать «колесико» (или какая у вас там третья кнопка «грызуна»?), то камера будет перемещаться ровно в ту сторону, в которую вы станете двигать манипулятор, — с точностью до одного градуса. Правда, скорость движения камеры в таком случае чрезвычайно низка, так что данная функция почти не используется.
Если крутить колесико мыши взад-вперед, камера будет приближаться-удаляться — это стандартно. Та же функция навешана и на клавиши X и Z.
Это важно: в панели слева внизу есть закладка map. Если щелкнуть на какой-либо точке этой мини-карты, камера перелетит в ту самую точку. Просто и очень удобно.
Теперь поговорим о выполняемых вами действиях. В игре можно не только искать хорошую территорию для размещения здания, выбирать тип постройки и т.п., но и следить за благосостоянием каждого гражданина в отдельности и прибыльностью всех сооружений. Щелкнув на персонаже левой кнопкой мыши, вы увидите информацию о нем, включая имя, пол, места, откуда и куда он движется, текущие мысли и потребности. Затем, ознакомившись с информацией, жмем на крестик в левом верхнем углу окошка и возвращаемся в игру.
Со зданиями чуточку сложнее. Сами понимаете, нужно знать не только общий доход от постройки, но и то, какую категорию населения она удовлетворяет, а какую нет; растет ли прибыль от учреждения — или уменьшается. Поэтому после того как вы щелкнете по зданию левой кнопкой мыши, появится небольшая панель с несколькими окнами. В первом из них вы увидите информацию о классах горожан, интересующихся строением; благодаря второму оцените рентабельность; в третьем сможете произвести небольшие улучшения (к примеру, навесить неоновые вывески «открыто» близ дверей кафетерия), которые привлекут внимание прохожих; в четвертом сможете узнать, есть ли поблизости подобные сооружения, и если да — сильная ли между ними конкуренция.
А что тут строить-то?
Строения в игре делятся на шесть видов (не считая еще нескольких десятков подвидов).
Первые из них — места проживания. Это могут быть и небольшие дома, и огромные апартаменты среднего класса, и люкс-апартаменты, и отели. В дешевых районах самыми выгодными будут студенческие апартаменты за 90000$, в которых могут жить сразу 125 человек; остальные варианты по соотношению цена/вместительность находятся далеко позади.
Богачи, напротив, предпочитают элитные жилища либо, как ни странно, отели. А вот небольшие дома, если честно, практически бессмысленны — стоят они дорого, вместительность у них небольшая, а людей, желающих ютиться в крохотных трехэтажных хибарах, найдется немного. Так что нескольких таких построек на район хватит наверняка. В «обычных» районах, а также в Small Italy («маленькая Италия») наиболее выгодным вариантом будут апартаменты среднего класса за 115000$, вмещающие 110 человек. В таких домишках и жить не стыдно, и недорогие они.
Далее идут различные учреждения и магазины. Один из самых главных их подвидов — бутики, в которых продается одежда. Согласитесь, было бы неразумно заставлять жителей ходить нагишом. В магазине шмоток (accessory store) продаются всякие шарфы, ремни и т.п., то есть товары массового потребления, необходимые везде и всегда; но подобные вещицы пользуются крайне маленьким спросом, так что одной-двух лавок подобного типа на весь район хватит с головой. Магазины по продаже секонд-хенда (nearly new clothing store) нужно устанавливать в больших количествах в любом бедном районе, да и в China Town они пригодятся.
Вместе с тем подобные заведения в богатых местах принесут только убытки: чтобы возвести их, вы потратите 20000$, а толку будет — ноль! Аналогично и с магазином уцененных товаров (discount clothing). А вот магазин дамского белья (lingerie store) по понятным причинам нужен везде. Уличная одежда (street clothes) пригодится, в общем-то, в любом районе, но особый интерес этот товар вызовет в бедных кварталах, а в богатых хватит и одной такой точки. И последний, шестой магазин, продающий самую разнообразную одежду (affordable dress store), — универсален, его можно без малейших сомнений ставить в любом районе, хотя цена — 26000$ — кусается.
Магазины, кхм, «культуры и хобби» во многом заменяют друг друга. Газетные и книжные ларьки пригодятся везде и всегда — население хочет быть в курсе происходящих в городе событий. Лавка артистических приспособлений (artist’s materials) продает всякие сценические костюмы, инструменты для художника и т.п. Такие магазины оправдывают стоимость, затраченную на строительство, в любом случае, но, правда, через очень долгий срок, так что тыкать эти объекты куда попало не имеет ни малейшего смысла.
Комиксы (comic book store) интересны в основном богачам, да и животными (pet store) могут обзавестись только состоятельные люди. Так что жителей бедных кварталов этими постройками вряд ли обрадуешь. Магазин канцтоваров (stationery store) полезен, напротив, в бедных, особенно студенческих кварталах, в которых много учебных заведений. Свою стоимость он окупают медленно, но уверенно: это учреждение всегда будут посещать.
Магазины домашних приспособлений и безопасности оправдывают стоимость с огромным трудом. Строить их рекомендую, поскольку уровень счастья людей, если они станут часто терять ключи и не смогут приобрести новые, резко упадет. Тем не менее злоупотреблять такими лавками нельзя. А цветы (florist) пользуются спросом в основном в богатых кварталах — в бедных прибыль будет слишком уж маленькой.
Продажа компьютерных игр (computer games store) и прокат видео (video rental store) популярны везде и рано или поздно наверняка окупятся. Это, в целом, логично: играть любят многие, да и посмотреть кино вряд ли кто-то откажется. Так что подобные заведения ставьте безбоязненно: деньги будут потрачены не зря.
Парикмахерские, различные салоны и т.п. тоже можно строить, не сомневаясь, но и надеяться получить от них огромную прибыль не стоит. Дело в том, что посещать эти заведения будут весьма редко, а стоимость услуг невелика. Так что прибыль будет очень небольшой.
Такси (cab firm), магазин по продаже мобильных телефонов (cell phone store), копировальный салон (copy shop) и интернет-кафе (internet cafe) — атрибуты любого нормального района, в котором власти заботятся о жителях. Но, к сожалению, в бедных местах cell phone store и internet cafe будут малопопулярны: вряд ли многие найдут деньги на блуждание по Сети или на покупку новой дорогущей «трубы». С такси, в общем-то, все попроще: им пользуются часто, так что прибыль будет течь стабильно. Но чтобы окупить стоимость постройки — 13500$ — понадобится не одна игровая неделя.
Далее — центры продажи продуктов питания. Бакалея и супермаркет непременно должны быть построены в каждом районе, поскольку кушать хотят все. Правда, супермаркеты будут не шибко популярны в богемных местечках, так что их лучше располагать поближе к маленьким домам и студенческим общежитиям — если, конечно, вы рассчитываете получать нормальную прибыль. С фаст-фудами и ресторанами разобраться просто: первые будут популярны в бедных районах, вторые — в богатых. Элитное кафе, расположенное возле двухэтажных хибар, с 99-процентной вероятностью будет пустовать, хотя стоит оно от 26000 до 35000 $. А вот бары почти никогда не оправдывают стоимости: их посещают крайне неохотно.
На заметку: дешевые забегаловки в небольших количествах можно размещать и в злачных местах: как ни странно, люди бегут в них без зазрения совести независимо от уровня достатка. Так что — не пренебрегайте такими заведениями!
Далее идут развлекательные учреждения (entertainment). Всяческие клубы — а в особенности комедийный — это одна из главных особенностей Нью-Йорка, так что жители с радостью пойдут в такие места. И пусть высокие цены вас не смущают: со временем сумма, затраченная на строительство, вернется с лихвой. Кинотеатры и театры тоже любимы всеми, но вот незадача: в бедных районах в них будут ходить ой как нечасто — опять же по причине низкого уровня состоятельности населения. В принципе, если у вас достаточно денег, можно возвести объект Cinema, но — вовсе не факт, что это действие окупится. И не говорите, что мы не предупреждали!
Следующие по списку — рабочие учреждения. Тут, как ни странно, действует принцип «чем больше, тем лучше». Высокие университетские строения гораздо выгоднее низких по параметру цена/производительность, так что если есть деньги — не экономьте. Офисы тоже желательно ставить огромные — причина названа выше.
Последние заведения — культурные и туристические. О них поговорим подробно. Итак, для начала — музей стоимостью 60000$. Располагать его нужно неподалеку от библиотеки. Практика показывает, что это наиболее выгодный вариант взаимодействия двух строений: фактически они создают некий комплекс учреждений, необходимых для учебы. Поэтому строить их следует возле студенческих общежитий либо университетов. Логично и эффективно. Только помните: у музеев очень высокий радиус «обеспечения», так что строить такие здания следует на расстоянии как минимум нескольких кварталов, а лучше — в разных частях района. Арт-галереи популярны значительно меньше. В них ходят больше в богатых местах, да и то нечасто. Стоимость одной такой постройки — 35000$. В принципе, терпимо, но если у вас нет хотя бы миллиона — тратиться на галерею бессмысленно, только потеряете время!
Туристические агентства (travel agent) популярны исключительно в богемных местах, там, где живут люди, у которых, что называется, денег куры не клюют. Они-то наверняка и раскошелятся на дорогие билеты: подумаешь, тысячей баксов больше, тысячей баксов меньше! Правда, даже богачи экономят средства и не тратят их почем зря, так что число путешественников никогда не будет особо большим. В общем, агентства нужно строить только в случае, когда вам банально некуда деть финансы. Но такое редко бывает. Туристическая информация (tourist info), предоставляемая в соответствующих заведениях, интересна и жителям небогатых районов — и хотя это не шибко логично (зачем мне знать про кругосветное путешествие, если денег не хватает даже на билеты в Рим?), но практика показывает: строить такие здания выгодно. А с учетом того, что стоят они дешево (10000$), риска нет вообще.
А здесь мы сделаем так…
Теперь перейдем к общеигровым советам.
Как вы могли заметить, то там, то сям появляются здания, которые принадлежат неизвестно кому. Вернее, известно кому — не вам, а другому магнату. Эти постройки снижают эффективность ваших заведений и, кроме того, могут занимать удобное место, где вы планировали открыть, к примеру, магазин. Неприятно? А то!
Что же делать? Использовать древний метод: «если конкурента нельзя устранить — его покупают». Мысль, надеюсь, ясна: приобретаем «здание-паразит», тем самым избавляясь от проблемы. Конечно, это не панацея — «чужие» учреждения стоят недешево. Но если не завладеть ими, ваши строения, расположенные неподалеку, будут работать далеко не в полную мощь. Зато, потратившись, вы не только снова станете получать нормальную прибыль, но и обзаведетесь дополнительным источником дохода.
При первом случае стройте «достопримечательности». Если дела идут как по маслу, у вас наверняка будет возможность возвести, к примеру, библиотеку Гарварда. Это принесет солидные дивиденды: читатели будут выкладывать за абонементы приличные суммы, и в день вы будете грести таким образом до нескольких тысяч долларов. Подчеркиваю: в день. Можете представить себе общую прибыль за месяц игрового времени.
Решив глобальные проблемы, обязательно займитесь «мелкой» модернизацией зданий. Любые постройки можно приукрасить яркими неоновыми вывесками, плакатами, цветочными горшками вблизи входа и даже рекламными бигбордами. Польза от этого немалая. Возьмем для примера обычную забегаловку. Если посадить возле дверей пару деревьев, а также установить светящиеся надписи «открыто», сюда будет идти больше посетителей — ведь красивое кафе привлекает взор издали. Затем можно поставить несколько дополнительных столов на открытом воздухе. Согласитесь, в знойную пору сидеть внутри душного помещения ой как неприятно. Почему бы не перекусить на улице, в окружении приятно пахнущих деревьев и горшков с различными растениями? Как следствие: дополнительное место для посетителей, размещенное снаружи, принесет вам еще нескольких клиентов. А мы ради этого и боремся, правда?
Но особую пользу принесут бигборды. Щитки, установленные на высоких зданиях, обойдутся в круглую сумму, но вы будете постоянно получать прибыль. Так что деньги, затраченные вами на размещение подобной рекламы, окупятся очень быстро. В общем, такой, казалось бы, несущественный элемент игры, как небольшие модернизации зданий, на поверку оказался одним из самых важных. Удивительно, не так ли?
Играем вместе
Если вы внимательно прочитали эту статью, у вас вряд ли возникнут какие-либо трудности. Однако люди, доселе не игравшие в градостроительные симуляторы вообще, могут запутаться в хитросплетениях игровых механизмов. Им в помощь — схема начального развития города.
Сперва устанавливаем в каком-нибудь из отдаленных кварталов несколько студенческих общежитий и парочку домов. Памятуя о том, что кушать хотят все, располагаем поблизости дешевый фаст-фуд и бакалею, украшаем забегаловку плакатами и размещаем на улице дополнительный столик. Одеться тоже нужно каждому, но поскольку в этих кварталах будут ошиваться бедняки, для них возведем лавку по продаже секонд-хенда. Аналогично обустраиваем близлежащую площадь. По центру между этими двумя кварталами нелишним будет построить газетный киоск, магазин канцтоваров, интернет-кафе и книжный ларек. Далее выбираем: либо супермаркет, либо кафе и видеопрокат. Второй вариант предпочтительней: должны ведь люди хоть как-то развлекаться!
Затем можно немного отдохнуть, пока накопятся деньги, и в это время модернизировать имеющиеся постройки и ознакомиться с нуждами граждан. Потом, когда финансов станет достаточно, можно возвести еще какое-нибудь здание, позволяющее удовлетворить самую актуальную в данный момент потребность жителей.
После этого начинаем строить более богатый квартал, располагая его поближе к центру. Там тратимся по полной программе: возводим наряду с дешевыми домами «крутые» апартаменты, размещаем парочку фаст-фудов и один ресторан и радуем людей кинотеатром, магазином по продаже компьютерных игр, лавками с нормальной одеждой, газетным киоском и такси. Потом, как водится, модернизируем здания, расставляем бигборды. Деньги потекут достаточно быстро, а вы во время этого процесса сможете как следует изучить, что интересует граждан в данный момент, и подумать о стратегии дальнейшего развития региона. Тут дать конкретные подсказки невозможно: каждый раз ситуация складывается по-новому. И ваша задача — найти самые верные пути решения проблем.
Спи спокойно, Нью-Йорк
Солнце спряталось за единственным спутником Земли. Нью-Йорк накрыла кромешная тьма, и в городе зажглись фонари. Несмотря на позднее время, на улицах было много счастливых людей, идущих с киносеанса прямиком в уютный ресторан. Бодрые старички с радостью читали выпущенные ранним утром газеты, в которых рассказывалось о недавно построенном современном кинотеатре. Сонные таксисты, слушая блюз, развозили по домам не менее сонных людей, уставших от долгих прогулок.
Нью-Йорк превратился в истинный рай. И в этом — наша заслуга!
Перспективы дальнейшего развития Tycoon City
Tycoon City: New York — интересная игра, но ее можно улучшать буквально до посинения. Причем глобальных перемен не нужно — разработчикам в первую очередь следует отшлифовать баланс, исправить ряд несуразиц с эффективностью зданий, увеличить количество строений и — что самое главное — добавить глобальности.
Рано или поздно вы израсходуете деньги, и вам придется их копить. Покуда казна будет пополняться средствами, можно «поукрашать» здания вывесками, разузнать, чем недовольны жители; но эти действия тоже отнимают немного времени. Так что в какой-то момент мы можем уйти пить чай, чтобы не сидеть, уткнувшись носом в монитор, и не ждать, пока финансы достигнут приемлемого уровня?..
Пожалуй, разработчикам следует озаботить нас чем-то еще. К примеру, созданием транспортной инфраструктуры. Честное слово, очень обидно, что мы не можем сами мостить дороги, устанавливать подземные переходы и рыть тоннели для метро. Если бы в игре присутствовал этот элемент, мы бы любую свободную минуту тратили на прокладку шоссе, чтобы горожанам было легче добираться на работу. Нас таких трудностей лишили. Но — зачем?
Аналогично — и с безопасностью города, промышленностью. Конечно, введение в игру случайных пожаров и преступлений могло бы существенно усложнить процесс. Только кто бы от этого отказался? Четко рассчитывать зоны влияния полицейских участков, чтобы и не тратить на пожирателей пончиков лишних денег, и бандитам воли не давать, — это очень интересно!
…А заводы, фабрики! С ними-то что? Лишь умело налаженное производство может дать городу деньги, необходимые для дальнейшего развития. Но в наш виртуальный Нью-Йорк финансы текут неизвестным науке образом —деньги будто из воздуха возникают.
И последнее — территория. В принципе, ближе к концу игры, когда будут открыты все районы, земли для «творчества» хватит. Но если вы давний поклонник SimCity и в особенности четвертой части этого грандиозного сериала, то наверняка будете недовольны тем, что здесь нельзя управлять целым регионом. Вам бы хотелось соединять близлежащие города дорогами, налаживать между ними взаимодействие с целью быстрейшего экономического роста? То-то же. А в Tycoon City это не разрешено.
В общем, авторам проекта есть чем заняться. Расширять игру можно сколько угодно!
Данное прохождение Tycoon City: New York опубликовано в августовском номере журнала «Лучшие компьютерные игры» за 2006 год.
Действие первое
Приключение барона Мюнхгаузена начинается в его родовом поместье. Давайте поможем барону достать клюшку для гольфа. Для этого возьмем подсвечник. Зажжем свечи огнем камина, затем свечку на часах, а также заведем пылесос. Мышеловку передвинем к мышиной норе. Возьмем с полки книгу и положим на стол. Откроем ее, вырванный лист бросим на пол. Сразу же из шкафа берем масленку и капаем масло перед камином. Пылесос поедет убирать мусор и поскользнется. В это время заводим часы. Пылесос врезается в часы, со стола падает яблоко прямо в мышеловку и пропадает в форточке. Барон Мюнхгаузен сам достает клюшку.
Действие второе
Для начала изменим положение подоконника, скворечника, вывески, мышеловки и колеса так, как показано на картинке.
Теперь можно запускать яблоко. Оно должно оказаться рядом с бароном Мюнхгаузеном. Как только он махнет рукой, открываем калитку. Барон отправляет яблоко прямо в лунку.
Действие третье
Сразу же из лунки показалось деревце. Надобно его полить. Дважды нажав ручку зонтика, расплавляем его. Стреляем из пушки по диагонали в дождевое облако, когда оно будет надо зонтом. Собравшуюся в нем воду, наклонив зонтик, сливаем в бочку, перемещенную под зонт. Бочку катим до яблоньки и поливаем ее.
Вызываем дроздов из скворечника. Птички перемещают барона Мюнхгаузена на дерево. Он желает, чтобы яблоня еще подросла. Но старый способ с поливом уже не действует. Поднимаем ствол пушки вертикально и стреляем по грозовому облаку, когда то окажется над яблоней. Разряд молнии пробудит деревце, и оно вырастет до луны.
Действие четвертое
Поможем барона Мюнхгаузену прилуниться. Берем со стенда небольшой рычаг и вставляем его в люк в полу. Нажимаем рычаг, и из люка появляется кольцо. Багор со стенда отдаем барону. Он начинает раскачиваться на дереве. Когда он будет пролетать справа налево почти над кольцом, выдвигаем багор и цепляемся им за кольцо. Посадка прошла успешно. Ракеты, висящие вокруг на тросиках, взмывают в космос, так и не дождавшись, когда мы их освободим молоточком.
Действие пятое
Пройти к лунному королю мы не можем. Жмем на кнопочку у экрана. Справа появляется лунная полиция и забирает на идентификацию, которую мы не прошли, так как не похожи на геометрическую фигуру. Подбираем коробку справа, напяливаем ее на себя. Вызываем кнопочкой полицию. Засовываемся в полицейский шар. Выйдя из него, снимаем с себя коробку, получаем карточку. Вставляем ее в щель правого стража. Из люка вынимаем рычаг, помещаем слева от щели и опускаем его. Барьер исчезает, но пара роботов бросает нас в темницу.
Действие шестое
В камере барона Мюнхгаузена имеются клей, ножницы и карандаш. Кнопки на выходе из камеры по цветам совпадают с цветами барьеров на других камерах. С помощью них можно обмениваться предметами с другими заключенными. Выбираем карандаш и жмем на красную кнопку. У барона появляется ракета. Выбираем клей, жмем на зеленую кнопку, получаем листочек бумаги. Ножницы отправляем в синюю камеру, получаем взамен спички.
Теперь у барона Мюнхгаузена есть все, чтобы выйти из заточения, но без помощи других узников ему не справиться. Отправляем бумагу в красную камеру. Она тут же возвращается, но уже с письмом. Ракету запускаем в синюю камеру. Она возвращается вскрытой. Барон кладет в ракету письмо. Отправляем ракету для склейки в зеленую камеру. Когда она вернется, запустим ее к королю.
Действие седьмое
Чтобы добраться до королевского дворца, воспользуемся лунными коровами и скафандром. Для начала передвинем скафандр правее, чтобы он завис на середине сцены. Затем почешем голубую ногу великана, чтобы мостик убрался. Теперь начнем залезать по лесенке. В это же время тыкаем на кормушку. Из нее вываливается кучка еды. Сразу же тыкаем на эту кучку. Она перепрыгивает на другое место. Еще раз тыкаем на кормушку, а потом на новую партию снеди. Лунные коровы спешат вкусить пищи, а в это время мы прыгаем на них с мостика.
Действие восьмое
Добраться до трона, где сидит король, барону Мюнхгаузену поможет мнемоническое правило для запоминания цветов радуги: каждый охотник желает знать где сидит фазан. Сначала ныряем в арку, где полощется красная простыня, затем оранжевая, желтая, зеленая, голубая, синяя и фиолетовая. В конце идем в проход, где сверкает радуга.
Действие девятое
Король почивает в официальной майке Олимпиады 2014 года в Сочи. Будем делать ураганный коктейль, чтобы привести его в чувство. Находим кассету с инструкцией, вставляем ее в проектор и, переключая кадры кнопкой, смотрим картинки. Запускаем транспортер, опустив рычаг справа. Сначала заливаем в стакан красный сок, затем зеленый. Потом добавляем два кусочка льда. На следующем агрегате ничего не делаем, так как пенного напитка нам не надо. В конце добавляем трубочки — два раза. Король залпом выпивает ядреную смесь.
Действие десятое
Здесь барон Мюнхгаузен будет составлять стихотворение из букв на фонариках. Должны получиться такие вирши:
Ничто не вечно под землей
Мы ждем с садовником свиданья
Все звезды заняты игрой
Лишь бродят странные созданья
Появляется садовник с лесенкой. А барону предстоит путешествие на обратную сторону Луны.
Действие одиннадцатое
Барону нужно разрулить два состава на железнодорожном вокзале. Синенький направить направо, а желтенький — налево. Вагоны можно отцеплять от локомотивов. Тогда между ними будет гореть красный фонарь. И соединять — тогда зеленый. Пользуясь лифтом можно легко решить эту задачу.
Действие двенадцатое
Барону Мюнхгаузену нужно надеяться на свою память в этой игре по открыванию одинаковых картинок. Чем дольше играем, тем больше соперник поддается.
Действие тринадцатое
Встречаем Силача. Поможем ему с печеньем. Поменяем их местами. Потом повторим тоже самое с другими сортами печенюшек, а затем и со шлемами от скафандров астронавтов и космонавтов. Освободим Силача, отправляемся на поиски Глазача.
Действие четырнадцатое
Чтобы вызволить Глазача, нужно открыть все три двери, и чтобы они вели в сад камней. Берем мячик, помещаем в устройство с ручкой. Крутим ручку. Согласно цвету мяча, опускается дверь и выезжает ключ от нее. Хватаем ключ и открываем дверь. Если за дверью сад камней, то оставляем дверь открытой и снова крутим мячик. Если за дверью место, в котором барон уже побывал, то берем прыскалку с нарисованным замком и пшикаем на дверь. Когда все три открытых двери будут вести в сад камней, мы туда и отправимся.
Действие пятнадцатое
Для того, что барон Мюнхгаузен продолжил свои приключения, нам нужно разморозить деревья в саду. В этом нам поможет стрелок Глазач. Выдавливаем из бочки баночку, подвешиваем ее к шарику. Когда шарик окажется над замороженным деревом, Глазача стреляет по шару с банкой. При удачном выстреле, дерево размораживается. Под одним из деревьев мы обнаруживаем садовника. Как только все деревья освободятся ото льда, садовник расскажет, куда мы должны идти дальше.
Действие шестнадцатое
Что ж, займемся временем. Внизу огромных часов имеется ключ, который надобно поместить в центр. Дотронувшись до левой чашки будильника наверху, мы вызываем луч. С помощью цветов, нам надо направить луч на ключ, чтобы он переместился.
Для начала в самое отверстие вставляем цветок, похожий на спутник. Во второе — маленький круглый, а в третье — большой круглый цветок. Круглыми цветами можно менять направление луча. Поверните их так, чтобы луч попал на ключ.
После того, как ключ переместится, цветок-спутник оставим в первом отверстии, а маленький круглый цветок поместим в третью позицию и направим луч вверх.
Далее оставляем цветок-спутник в первом отверстии, маленький круглый цветок ставим в четвертое отверстие, а в пятое — квадратный в высоком положении.
Затем оставляем цветок-спутник в первом отверстии, маленький круглый цветок перемещаем в третье отверстие, а в четвертое — большой треугольный цветок.
Далее оставляем цветок-спутник в первом отверстии, маленький круглый цветок перемещаем во второе и направляем луч на ключ.
Далее оставляем цветок-спутник в первом отверстии, маленький круглый цветок перемещаем в пятое и направляем луч на ключ.
И, наконец, оставляем цветок-спутник в первом отверстии, маленький круглый цветок перемещаем в третье и направляем луч на ключ.
Действие семнадцатое
Барону Мюнхгаузену необходимо собрать четыре мозаики времен года. Берем появляющиеся внизу фигуры и заполняем ими белые пустоты мозаики.
Действие восемнадцатое
С помощью зажатой левой кнопки мыши барон Мюнхгаузен, аки пчела, летает по деревьям и срывает батарейки. Всего нужно собрать семь штук. Каждая упавшая на луну батарейка вычитается.
Действие девятнадцатое
Берем батарейку и на глазах изумленных лунатиков вставляем ее в дерево. Получаем награды.
Действие двадцатое
Ну, вот и пришла пора возвращаться на Землю. Развешиваем кубки на раме велосипеда. Слева направо от самого большого к маленькому: синяя решетка, красная точка, зеленый лист, ромашка. Жмем утке на педальку, подгоняем ее к велосипеду. Взбираемся на нее и раскачиваем самый левый кубок. У утки срабатывает катапульта и барон взлетает наверх.
Вот так и закончились приключения барона Мюнхгаузена на Луне.
Вообще, ничто так не выдает принадлежность человека
к низшим классам общества,
как способность разбираться в дорогих часах и автомобилях.
Виктор Пелевин, “Generation ‘П’”
Многие программисты старой школы уверяют, что машина не должна думать, а должна ездить. Не став явно спорить с этой очевидной истиной, разработчики из EA Games в очередной раз объединили “машину, которая думает” с “машиной, которая ездит” в мире подпольных гонок уездного города Энска.
Впрочем, если вы ждали революции, вынужден огорчить — она откладывается. NFS Underground 2 встал в ряд продолжений знаменитого гоночного сериала, не поставив с ног на голову стандартов жанра, хотя фанфары анонсов и обещали переворот в игровой индустрии. C одной стороны послышались возгласы, полные восторга, с другой — вздохи разочарования. Многие аспекты игры перекочевали из предыдущей серии без изменений, хотя есть и новаторства. Удачные или не очень — сейчас разберемся.
Встать, суд идет!
Давайте облачимся в пурпурные мантии, преисполнимся рассудка и попробуем взвесить все “за” и “против”, чтобы в итоге вынести справедливый приговор нашему “подсудимому”.
Обвинение
Истец настаивает на том, что игра посягнула на права геймера по статьям “злостная аркадность” и “сомнительная физическая модель”, а также нарушила закрепленное в Конституции право гражданина на динимичный геймплей. Кроме того, к делу подшито несколько явных свидетельств багов. В качестве наказания сторона обвинения настаивает на немедленной деинсталляции без права перезаписи, с последующей дефрагментацией диска. Адвокаты называют большинство обвинений сфабрикованными, одновременно апеллируя ко множеству смягчающих обстоятельств.
Ознакомившись с материалами дела на двух компакт-дисках и проведя следственные эксперименты, включающие тест-драйв, сторона обвинения подкрепила свои позиции следующими аргументами.
Признавая за обвиняемым хорошую графику, обвинители тем не менее обращают внимание судей на особенности отрисовки “гражданских” автомобилей, выделяя их разнообразие, уместность, поведение и богатую цветовую гамму в качестве главного недостатка графической стороны дела.
Защита
Адвокаты обвиняемого изучили предоставленные материалы и выступили со встречными тезисами. Их основная позиция сводилась к тому, что аркадность игры не несет в себе состава преступления, а напротив, подчеркивает всевозможные достоинства игры, олицетворяя демократичный компромисс между суровым реализмом и сказочной фантазией. Выступление сопровождалось следующими тезисами.
В то же время защита была вынуждена признать такие недочеты, как несоответствия между картой и местностью, ошибки в физической модели и малое разнообразие гоночных маршрутов по сравнению с суммарным числом состязаний. Однако, по мнению адвокатов, эти огрехи настолько незначительны, что не оказывают существенного влияния на игровой процесс. Кроме того, они призвали суд учесть следующие смягчающие обстоятельства.
Вердикт
После непродолжительного совещания суд вынес следующее постановление.
Отказать истцу в удовлетворении жалобы, в дальнейшем не рассматривая вопрос о деинсталляции игры. Признать существенными смягчающие обстоятельства, однако с учетом многочисленных жалоб снизить оценку игры до “ордена”. По основному обвинению назначить условный испытательный срок, ограничив геймплей режимом “hard”.
Последнее требование, по мнению суда, позволит поддержать репутацию обвиняемого. На этом заседание завершено.
…и только ветер доносил до зала суда звуки нестройного скандирования: “Долой иномарки! Nissan не пройдет! Наш автомобиль — “Москвич”! “Мос-квич”, “Мос-квич”!”.
Встречают по одежке
Зафиксировав очередное торжество справедливости в своем бортовом журнале, Фемида удалилась восвояси. А мы, покончив с оценкой плюсов и минусов игры, перейдем к рассмотрению всевозможных новшеств.
Итак, в первую очередь, мы получили в свое распоряжение пусть и небольшой, но все же город. Он уступает просторам GTA или True Crime, однако путь из одного его конца в другой все равно занимает 3—6 минут, в зависимости от модели автомобиля и его “начинки”. Это немало. Избежать изучения городских кварталов не удастся — ведь большинство состязаний происходит непосредственно на этих улицах. Стоит отделить часть города символическими заграждениями, как шоссе превращаются в трассу, где честное соревнование хулиганов на дорогих машинах призвано выявить сильнейшего. Учтите, что гражданское движение по улицам продолжается, и неуклюжие белые машинки законопослушных жителей — большая проблема.
В промежутках между скоростными заездами игрок предоставлен сам себе и волен кататься по городу, сколько душе угодно.
Это интересно: жаль, жаль, что на улицах города нет пешеходов. Когда хочется кого-нибудь задавить, приходится цинично сбрасывать с трассы встречный автомобиль — потому как больше некого.
Поощряя стремление к “вольной езде”, городские кварталы битком набиты денежными премиями, ценными указаниями и автомобильными магазинами. Что характерно, большая часть магазинов изначально на карте не видна — они появляются по мере их обнаружения.
Появление города неизбежно принесло с собой новые виды состязаний, под него адаптированные. Так, некоторые из встречных машин согласятся участвовать в игре в “догонялки”. А чтобы сфотографироваться на обложку журнала, придется за ограниченное время успеть на встречу с фотографом. По правде говоря, эти виды состязаний не оказывают радикального влияния на игровой процесс, но разнообразие вносят.
Не обошлось в NFS Underground 2 и без новых моделей автомобилей. А уж говорить о графике и вовсе неприлично — разумеется, она стала лучше.
Прохождение
Начинается все с того, что вы получаете в свое распоряжение отличный автомобиль, но тут же выясняете — он для того, чтобы доехать до ближайшего гаража. Там он будет исправно отобран, а вместо него появится шанс выбрать подходящую развалюху без намека на тюнинг. Видимо, чтобы игрок сначала ощутил всю мощь и красоту хорошего авто, а потом стремился к нему всю оставшуюся игру.
Перемещаясь по городу, вы вправе выбирать те соревнования, в которых хотите участвовать, а также заезжать в магазины, подбирать денежные премии (пачка светящихся купюр) и полезные советы (красный значок с буквой “i”). Время от времени ждите телефонных звонков и SMS-сообщений — это ваша подруга и наставница Рэчел будет давать советы или приятель поделится “секретной” информацией о том, где проходит гонка, не помеченная на карте.
Для справки: в навигации очень помогает GPS. Указав объект на карте, вы получаете огромную стрелку над головой, указывающую путь. Будьте внимательны на мостах — там легко ошибиться с направлением стрелки.
Само прохождение всецело сводится к победам в гонках, улучшению автомобиля и фотографированию его для обложек DVD. Находясь в городе, нажмите клавишу T — вы увидите процент завершенности игры, количество открытых магазинов и деталей, свой визуальный рейтинг, а также массу других не менее полезных параметров. Нажав “вправо”, можно ознакомиться со списком задач, необходимых для перехода на следующий уровень (всего их 5). В эти задачи входит общее число побед, побед по версии Underground Racing League (U.R.L.), необходимое число фотографий на обложках и дополнительные требования, предъявляемые вашим спонсором.
О спонсорах нельзя не сказать пару слов. Завершая этап, вы выбираете очередного спонсора. Какую-то сумму денег он даст сразу, а какую-то назначит в виде премий за победы. Кроме того, спонсор предоставляет одну дополнительную машину, которую можно получить в Car Lot. Но в обмен на все эти блага цивилизации вам придется победить в нескольких дополнительных состязаниях, обеспечить определенное количество побед и попасть на требуемые обложки. А кому легко?
Каждый следующий этап открывает для доступа очередную часть города. Время от времени некая гонка, неожиданно оказавшаяся ключевой, начинается и заканчивается сюжетным роликом в лучших традициях комикса. Плохие парни (и не только парни) строят коварные замыслы и раз за разом планируют победить вас на трассе, но, увы, их ждет разочарование.
Сюжет венчается своеобразным “боем на калиновом мосту” — гоночным поединком один на один с главным плохим парнем. Ездить, как оказывается, он тоже не умеет.
Это важно: учтите, игра может закончиться намного раньше, чем процент прохождения достигнет 100%. И все потому, что этот процент — не что иное, как отношение уже пройденных гонок к общему количеству доступных в игре. А для прохождения все и не нужны.
Магазины и тюнинг
Магазины (см. таблицу №1) есть во всех районах города и показываются на карте в виде цветных кружочков. Они бывают следующих типов.
Таблица 1.
Магазины в районах города
Район | Магазины в этом районе | ||||
Performance Shop | Body Shop | Car Specialties Shop | Graphics Shop | Car Lot | |
City Core | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 |
Beacon Hill | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Jackson Heights | — | 1 | — | 1 | — |
Coal Harbor East | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Coal Harbor West | 1 | — | 1 | — | 1 |
Как я уже упоминал, часть магазинов (по одному каждого типа) видна на карте изначально, а остальные придется найти. К сожалению, “тайные” магазины расположены в достаточно очевидных местах и обнаруживаются без труда (см. карту). Открытие очередного магазина обычно сопровождается появлением новых товаров на лотках, причем даже в уже открытых магазинах этого типа.
Составление комплектации деталей и улучшений вашего автомобиля можно сделать двумя способами.
Индивидуальный заказ. Получив в распоряжение список доступных деталей, вы сможете установить произвольный комплект, выбирая их по отдельности.
Стандартный комплект. Обычно — три типичных комбинации деталей, доступные для покупки, как говорится, “оптом”. Аналогия не случайна — комплект целиком стоит дешевле, чем входящие в него детали.
Но для начала нужно выбрать автомобиль. Об этом мы сейчас и поговорим.
Автомаркет (Car Lot)
Количество: 4
Цвет значка: голубой
Автомаркет — коммунистический магазин. Выбрав автомобиль, расплачиваться за него не придется. Видимо, предполагается, что брать деньги за такую мелочь, как машина без тюнинга, приличным людям не к лицу.
Все модели, представленные на витрине, с достаточной степенью достоверности списаны с “живых” прототипов. Их характеристики, полученные путем скрупулезного исследования на стенде, представлены в виде таблицы №2.
Сразу оговорюсь — не исключено, что некоторые отдельные машины не попали в перечень. Возможно, выбор другого спонсора в промежутках между этапами приведет к появлению другой модели на одной из позиций. Источник данных для списка — 100%-ное прохождение игры одним из возможных способов.
Раз уж я упомянул, что прототипами для игровых автомобилей стали вполне реальные марки и модели, позволю себе вкратце рассказать о каждой из них. Чтобы этот раздел не стал напоминать автомобильный каталог, я постараюсь рассказать лишь о характерных особенностях той или иной модели.
Таблица 2.
Сравнительная характеристика автомобилей
Модель | Макс. скорость (км/ч) |
Разгон 0-60 (с) |
Разгон 0-100 (с) |
Макс. крутящий момент (Nm) |
Макс. мощность (kW) | Привод |
Peugeot 206 | 201,2 | 6,32 | 21,00 | 192,0 | 102,9 | П |
Ford Focus | 201,2 | 8,71 | 25,23 | 181,9 | 97,2 | П |
Toyota Corolla | 201,2 | 8,53 | 24,90 | 129,9 | 83,6 | З |
Nissan 240SX | 209,2 | 8,33 | 22,33 | 215,6 | 115,8 | З |
Mazda Miata MX-5 | 201,2 | 7,73 | 21,27 | 148,4 | 95,5 | З |
Honda Civic | 204,4 | 7,24 | 20,70 | 151,0 | 118,3 | П |
Hummer H2 | 201,2 | 10,95 | 25,09 | 522,0 | 242,0 | 4×4 |
Lincoln Navigator | 201,2 | 9,45 | 25,06 | 479,3 | 224,1 | 4×4 |
Cadillac Escalade | 201,2 | 8,58 | 24,08 | 515,0 | 257,7 | 4×4 |
Hyundai Tiburon GT V6 | 220,5 | 7,23 | 20,35 | 239,0 | 135,5 | П |
Nissan Sentra SE-R SpecV | 217,3 | 7,33 | 19,33 | 243,0 | 130,4 | П |
Toyota Celica | 209,2 | 6,78 | 18,13 | 175,9 | 134,5 | П |
Lexus IS300 | 223,7 | 7,10 | 19,05 | 294,3 | 159,8 | З |
Toyota Supra | 241,4 | 6,53 | 15,78 | 285,0 | 168,1 | З |
Volkswagen Golf GTI | 210,8 | 6,60 | 17,97 | 234,7 | 134,4 | П |
Audi A3 | 249,4 | 6,32 | 14,06 | 318,8 | 186,2 | 4×4 |
Acura RSX | 233,3 | 6,51 | 17,35 | 192,0 | 149,3 | П |
Mitsubishi Eclipse | 220,5 | 6,60 | 18,51 | 290,0 | 155,8 | 4×4 |
Audi TT | 249,4 | 6,34 | 13,93 | 320,0 | 185,7 | 4×4 |
Mazda RX-8 | 238,2 | 5,97 | 15,89 | 215,0 | 177,0 | З |
Nissan 350Z | 249,4 | 6,16 | 13,94 | 369,7 | 214,1 | З |
Infiniti G35 | 243,0 | 5,88 | 15,05 | 364,8 | 208,0 | З |
Mitsubishi 3000GT | 255,9 | 5,73 | 14,04 | 426,8 | 238,4 | 4×4 |
Pontiac GTO | 249,4 | 4,97 | 12,11 | 495,0 | 260,2 | З |
Ford Mustang GT | 249,4 | 4,68 | 13,01 | 424,4 | 223,6 | З |
Nissan Skyline GT-R | 249,4 | 5,22 | 12,98 | 298,8 | 206,2 | 4×4 |
Mitsubishi Lancer Evolution VIII | 249,4 | 4,06 | 13,34 | 368,9 | 201,7 | 4×4 |
Mazda RX-7 | 249,4 | 4,90 | 12,92 | 292,7 | 190,7 | З |
Subaru VRX Impreza | 249,4 | 5,01 | 12,90 | 404,5 | 223,5 | 4×4 |
• Легенда: П — “передний привод”, З — “задний привод”, 4×4 — “полный привод”. • Все результаты получены при тестировании автомобилей для режима Circuit, без дополнительного тюнинга производительности. • Автомобили-рекордсмены по какому-либо параметру выделены жирным шрифтом. |
Acura RSX
В 2002 году люксовое подразделение японской компании Honda-Acura представило полуспортивную модель RSX. Стильное купе заменило устаревшую к тому времени Integra. Дизайн RSX стал более агрессивным. Жесткая и заточенная подвеска еще раз доказывает, что автомобиль рассчитан отнюдь не на вальяжное планирование по улицам.
Audi A3
В игре, видимо, речь идет о полноприводной модели A3 Quattro. A3 — спортивная машина. Агрессивный дизайн кузова сочетается с отличной аэродинамикой. Не уступают и ходовые качества. Чувствуется стиль все той же Volkswagen, полноправно владеющей концерном Audi еще с 1966 года.
Audi TT
Серийное производство трехдверного купе Audi TT началось в 1998 году. Аббревиатура TT указывает на то, что автомобиль назван в честь старейшего ралли Tourist Trophy, которое с 1905 года ежегодно проводится на острове Мэн в Великобритании. Идея создания Audi TT принадлежит дизайнеру Фриману Томасу, который также работал над проектом Volkswagen New Beetle.
Cadillac Escalade
Cadillac Escalade — это первый внедорожник знаменитой американской марки, одноклассник Lincoln Navigator и Ford Excursion. Созданный на той же платформе, что GMC Yukon и Chevrolet Tahoe, Cadillac Escalade позаимствовал множество комплектующих от своих более дешевых “родственников” по концерну General Motors.
Когда в 1998 году дебютировало первое поколение Escalade, многие утверждали, что Cadillac Escalade есть не что иное, как загримированный Chevy Tahoe. Но модель 2002 года получила множество изменений, дополнений и модификаций, и критикам пришлось смириться со своей тяжелой участью.
Ford Focus
Автомобиль, в котором нет компромиссов. Мощный и экономичный, быстрый и безопасный, компактный и вместительный, он сочетает в себе достоинства, которые на первый взгляд не могут быть воплощены одновременно. Предсказуемый и послушный — и в то же время пробуждающий спортивный азарт. Автомобиль с характером победителя.
Комфорт и безопасность стали главными требованиями при создании Ford Focus. Тем не менее Дэн Дэвис, директор отделения Ford Racing, говорил: “Это автомобиль, который может из торгового зала прямиком проследовать на гоночную трассу. Это не просто снаряд для наших идей — это дорожный автомобиль”.
Ford Mustang GT
С незапамятных времен самая примечательная черта Ford Mustang GT — рев его мотора. Однажды это даже послужило поводом для нелестного комментария, мол, “лает, но не кусает”, прозвучавшего на презентации модели 1994 года. В 1999 году благодаря хорошей звукоизоляции двигателя этот повод для упреков перестал быть актуальным.
Honda Civic
Модель Civic впервые появилась в 1972 году. За все время производства было продано около 14 млн автомобилей.
Honda Civic — автомобиль необычный. От традиционного хэтчбека у него остались разве что количество дверей и внешние размеры. В остальном же конструкция автомобиля сочетает в себе элементы различных классов. Honda Civic получился очень незаурядным, выдающимся автомобилем.
Hummer H2
Hummer был разработан в 80-х годах корпорацией AM General Corp. для нужд армии США и изначально носил название HUMVEE (high-mobility, multi-purpose wheeled vehicle). Во время “службы” он выполнял порой самые невероятные функции: начиная от полевой скорой помощи, заканчивая передвижной установкой для пуска ракет.
Рыночный вариант Hummer H1 практически ничем не отличался от своего военного брата — единственное, что не входит в его комплектацию, это боевое вооружение. Вторая городская версия “Хаммера” появилась чуть позже и была названа H2.
Автомобиль без особых затруднений способен вскарабкаться на гору, наклон которой составляет 60 градусов, или не опрокидываясь проехать по 40-градусному откосу.
Это интересно: на недавно прошедшем в Детройте (США) конгрессе автомобильных компаний фирма Microsoft продемонстрировала внедорожник Hummer H2, оборудованный бортовым компьютером под управлением Windows. По такому случаю на конгрессе выступил даже сам Билл Гейтс. Он заявил, что к 2006 году на 30% всех автомобилей будет установлено программное обеспечение Microsoft.
Hyundai Tiburon GT V6
Автомобиль сконструирован на платформе переднеприводного седана Elantra. Как и Elantra, это переднеприводной автомобиль с независимой задней подвеской. Его двигатель V6 DOHC устанавливается также на представительские седаны Sonata.
Разрабатывая дизайн новой модели, производители взяли за основу внешний вид Ferrari, поэтому Tiburon выглядит уменьшенной копией 456GT. Но в попытке усовершенствовать дизайн разработчики явно переборщили и добавили массу нелепых и совершенно нефункциональных деталей.
Несмотря на мощный двигатель, ход автомобиля нельзя назвать “спортивным”. Ограниченные возможности Tiburon особенно чувствуются на резких поворотах и при активном вождении.
Infiniti G35
Еще один именитый автомобиль. Ему довелось стать победителем ежегодного конкурса, проводимого авторитетным американским журналом “Motor Trend”, в номинациях “Автомобиль 2003 года” и “Внедорожник 2003 года”, разделив первое место лишь с Volvo XC90.
По техническим характеристикам у Infiniti мало конкурентов.
Lexus IS300
Когда компания Lexus решила замахнуться на нишу спортивных седанов, где до этого безраздельно правила компания BMW со своей третьей серией, она выпустила модель IS300. Новинка была впервые представлена в 2001 году и оснащена шестицилиндровым трехлитровым рядным двигателем.
Непривычный для японского автомобиля спортивный дизайн подходит как для ночных гонок, так и для ежедневных поездок из пункта А в пункт Б. Автомобиль, несомненно, понравился любителям горячей езды, но многие из них задавались вопросом: а где же ручная коробка передач?!
Lincoln Navigator
Несмотря на внушительный рабочий объем в 5,4 л, восьмицилиндровый двигатель развивает всего 300 л.с. Поэтому Lincoln набирает скорость без суеты, с чувством собственного достоинства, пропуская вперед легковушки. С такой площадью фронтальной проекции особенно порезвиться не выйдет.
Тормоза — с полным “электронным” оснащением. Четырехканальная АБС, система электронного распределения тормозных усилий EBD, усилитель экстренного торможения Panic Assist. Педаль тормоза в пол — и Navigator словно упирается в тугой резиновый барьер.
Любопытная деталь — при включенном зажигании постоянно горят противотуманные фары: Navigator’ы по большей части везут из Финляндии, где, как известно, все ездят со светом круглые сутки.
Mazda Miata MX-5
Mazda Mitata стала основоположником развития спортивных компактных кабриолетов. Высочайшая управляемость и динамика создали ей имидж машины-легенды.
Благодаря этим обстоятельствам Miata стала наиболее продаваемым в мире спортивным кабриолетом. Mazda Motor Corporation заявила о том, что к настоящему времени общий объем выпущенных кабриолетов достиг 500 000 единиц.
Кожаные сиденья и кузов насыщенно-апельсинового цвета — основные отличительные черты автомобиля.
Mazda RX-7
Мне не удалось понять, каким боком в ряд современнейших спортивных автомобилей попала древняя RX-7, снятая с производства в августе 2002 года. Да еще и с ходовыми параметрами, превосходящими ее прямую наследницу — RX-8. Впрочем, оставим это на совести разработчиков, а может, и на моей — мало ли, вдруг это я упустил что-нибудь важное?
Mazda RX-8
Концепт-кар Mazda RX-8 разрабатывался на базе еще одного концепта RX-EVOLV, впервые показанного в 1999 году на Токийском мотор-шоу. Обнаружив живую заинтересованность публики, японцы с воодушевлением взялись за доработку концепции этого автомобиля, и уже в начале 2001 года в Женеве был представлен RX-8.
Главный сюрприз модели — в его кузове, поскольку на первый взгляд 2-дверное купе оказывается 4-дверным. Открыть задние двери можно только после того, как открыты передние.
Mitsubishi 3000GT
А это — весьма именитый японец с достаточно древней историей. Спортивная модель 3000GT стала популярной еще в 90-х годах прошлого века. Уже упоминавшийся американский журнал Motor Trend назвал ее лучшим импортным автомобилем 1991 года.
Разумеется, до наших дней многое изменилось. По данным испытаний на стенде в NFS Underground 2, это один из самых быстрых (если не самый быстрый) автомобиль в игре.
Mitsubishi Eclipse
Одно из самых популярных спортивных купе японской компании Mitsubishi. Полный привод, 210-сильный двигатель с турбиной, крупные тормозные диски, жесткая передняя подвеска и короткие пружины.
Mitsubishi Lancer Evolution VIII
Этот автомобиль получил звание “Спортивный автомобиль 2003 года” от французского специализированного журнала “Echappement”. Жюри единогласно присудило легендарному автомобилю высший рейтинг среди 20 лучших спорткаров мира.
Новый полноприводный Lancer Evolution получил более агрессивное оформление передней части кузова и уже в базовой версии оснащен 285-сильной модификацией двухлитрового турбодвигателя.
В NFS Underground 2 этот автомобиль лучше всего подходит для извилистых трасс, будучи рекордсменом по времени набора скорости до 60 км/ч.
Nissan 240SX
Четкие линии, “вылизанный” внешний вид, двигатель рабочим объемом 2,4 л.с. с передним расположением и привод на задние колоса — одни из главных черт спортивных купе.
Четырехцилиндровый 16-клапанный двигатель двумя верхними распредвалами работает в паре с пятиступенчатой механической трансмиссией или четырехдиапазонной автоматической.
В стандартную комплектацию 240 SX входит длинный список функциональных узлов, в том числе окна с сенсорным управлением стеклоподъемниками, ковшеобразные сиденья с откидывающимися низко назад спинками, обтянутые кожей сидения, рулевое колесо и ручка рычага переключения передач.
Nissan 350Z
Известный факт — журнал “Top Gear Magazine” присудил этому автомобилю почетный титул “Автомобиль 2004 года”. Впрочем, на этом список его наград не ограничился. Начиная с запуска в производство в октябре 2003 года 350Z последовательно собрал звания и премии от всевозможных средств массовой информации — начиная с титула Ассоциации Шотландских автомобильных журналов “Спортивный Автомобиль Года” до титула журнала “Boys Toys” — “Автомобиль Года”.
Это интересно: как только был открыт портфель заказов Nissan 350Z, квота на год была израсходована за 58 минут. Пожалуй, мало какой автомобиль продавался с такой скоростью.
Nissan Sentra SE-R SpecV
Это спортивная версия известного седана Nissan Sentra, впервые появившаяся на рынке в 1998 году. Основу машины составляют исходные оригинальные модели XE, LE, GXE, GLE. В основу серии легла в первую очередь внешняя привлекательность и комфортность.
Nissan Skyline GT-R
Давно ставшая культовой в Японии, Skyline GT-R никогда не имела леворульной версии. Этот автомобиль фактически строился для гонок. Но если Subaru и Mitsubishi ориентированы на мировой раллийный чемпионат с его довольно строгими правилами, то Skyline GT-R строился для японских кольцевых гонок, известных своей либеральностью.
Его мощнейший мотор с двумя турбинами — это, по сути, гоночный движок группы А, который пришлось сильно дефорсировать, чтобы уложиться в предельные для японских машин 280 л.с.
Peugeot 206
Французская марка Peugeot в последнее время становится все более популярной на Западе. Успешнее всего идут продажи моделей 206 и 307, снискавших славу “экологически чистых” автомобилей.
Упор в модели Peugeot 206 сделан на динамику и имидж. Вертикальные задние фары с резко изогнутыми углами, которые даже чуть заходят на заднее крыло, придают облику машины характер спортивного автомобиля.
В целом машина отличается устойчивостью и маневренностью во время езды, независимо от степени загруженности. Для Peugeot 206 предусмотрено несколько вариантов двигателей: от экономичного дизельного Hdi до спортивного 16 V.
Pontiac GTO
В основе GTO лежит спортивное купе Monaro CV8 австралийской компании Holden, так же как и Pontiac — часть концерна General Motors. От этого автомобиля американская новинка позаимствовала шасси, общий силуэт кузова и 5,7-литровый мотор V8. Его максимальная скорость достигает 240 километров в час.
Subaru VRX Impreza
Автомобиль, созданный для удовольствия. Неудивительно, что в 2002 году организация потребителей США “Consumer Reports” назвала его первым в номинации “Удовольствие от вождения”.
Сочетая элегантный внешний вид, высокую мощность и значительный крутящий момент, эта полноприводная машина идеально подходит как для быстрой езды, так и для коротких скоростных заездов, занимая достойное место среди европейских аналогов.
Toyota Celica
Toyota Celica — одно из новых спортивных купе японской компании. В базовой комплектации Celica оснащается шестискоростной механической КПП.
О назначении Toyota Celica говорит немаловажный факт: в стандартной комплектации автомобиль оснащен шестью подушками безопасности. А еще в народе он получил очаровательное прозвище, больше подобающее молодой девушке.
Toyota Corolla
Самый продаваемый японский автомобиль по результатам на конец сентября 2000 года. Удобный и функциональный, без намека на пафос. Мягкая и энергоемкая подвеска хорошо справляется с неровностями. На высоких передачах эластичный мотор “вытягивает” с малых оборотов и разгоняет автомобиль. Toyota Corolla идет четко, без “болтанки”, стоит на прямой.
Не обошлось и без недостатков. В поворотах Corolla ощутимо кренится, да и диагональная раскачка с ней случается. “Растянутость” передач не позволяет в полной мере реализовать боевые качества мотора. Руль недостаточно чуток — от упора до упора он совершает 3,5 оборота.
Toyota Supra
Одна из очень удачных в свое время моделей, со временем практически утратившая актуальность и сошедшая со сцены. Производство было начато еще в 1993 году, причем автомобиль не раз удостаивался восторженных отзывов за свою управляемость и “настоящий спортивный дух”. В те годы Toyota Supra продавалась довольно неплохо. Однако уже в 2001 году во всей Японии было продано лишь 342 автомобиля этой марки, что заставило поставить вопрос о снятии ее с производства.
Volkswagen Golf GTI
Первый Volkswagen Golf был выпущен в 75 году прошлого века и стал родоначальником одного из наиболее популярных в мире семейств моделей. А тогда это вообще было откровение: представленный как преемник знаменитого “Жука”, первый Golf действительно сформировал рынок автомобилей малого среднего класса. Пожалуй, эту серию можно по праву считать одной из самых древних и заслуженных.
Нынешний Golf GTI далеко ушел от именитого предшественника. А основные внешние черты по-прежнему позволяют узнать в нем родственника тех славных автомобилей 70-х.
Performance Shop
Количество: 5
Цвет значка:синий
Это самый полезный, а если точнее — единственный полезный магазин на улицах города. Только здесь можно купить не наклейки, не “стильные” спойлеры и даже не аудиосистему, а шины, турбодвигатель или 6-ступенчатую коробку передач. Улучшение производительности двигателя, адаптация бортового компьютера к непривычному для него режиму езды, облегчение автомобиля — все здесь.
Двигатель (Engine)
Не буду рассказывать вам, что такое двигатель и с чем его принято употреблять. Все улучшения двигателя так или иначе повышают мощность и крутящий момент — устанавливайте их при первой возможности.
Бортовой компьютер (ECU)
Электронная начинка предназначена для того, чтобы максимально упростить работу водителя, доверив большинство задач “умной” технике. Однако вам предстоит использовать автомобиль не совсем по назначению, поэтому некоторые функции компьютерной системы только мешают. Например, ограничитель предельной скорости машины — ну зачем он вам? Уберите немедленно. Правда, это платная услуга.
Трансмиссия (Transmission)
Здесь под нужды автогонщика настраивается еще одна, не менее важная часть автомобиля — та, что передает крутящий момент от двигателя к колесам. Соответственно, все улучшения ставят целью свести к минимуму потери энергии. Тут же можно расширить “начинку” 6-ступенчатой коробкой передач.
Подвеска (Suspension)
В поведении машины на дороге есть параметр, даже более важный, чем скорость и ускорение. Это степень “послушности” автомобиля, не в последнюю очередь зависящая от устройства и комплектации подвески. Чем лучше автомобиль приспособлен к тем испытаниям, которые ему предстоят, тем лучше он впишется в повороты и тем меньше потеряет в скорости на виражах.
Окись азота (Nitrous Oxide)
Эта штука полезна, когда нужно получить дополнительное ускорение сверх того, что может обеспечить двигатель в штатном режиме работы. Подгазовка с окисью азота —улучшение номер один в вашей карьере гонщика, не упустите его из виду. Кроме того, за красивые заносы, прыжки и прочие эффектные трюки игра премирует вас дополнительной порцией этого несложного химического соединения. Если опция не установлена, эти усилия пропадут даром.
Покрышки (Tires)
Главная роль покрышек — обеспечить сцепление с дорогой. Соответственно, чем они лучше, тем короче окажется тормозной путь и тем меньше будет шансов вылететь с трассы, не вписавшись в поворот по вине скользкой резины.
Тормозная система (Brakes)
Умение тормозить ничуть не менее важно, чем умение газовать. Тормоз, нажатый в нужное время и в нужном месте, убережет вас от столкновения и — парадокс — от значительной потери скорости. Хотя, как мы убедимся позднее, это правило тоже не абсолютно, есть и исключения. Как бы там ни было, хорошая тормозная система не повредит.
Облегчение (Weight Reduction)
Когда выжать дополнительную мощность из двигателя уже невозможно, а на дороге все еще хочется достичь большего, никто не запрещает облегчить автомобиль, выбросив из него все лишнее. Например, убрать задние сиденья и прочую ненужную обстановку салона. Странно только, почему за эти процедуры еще и деньги берут…
Турбодвигатель (Turbo)
Как говорится, комментарии излишни. Скажу только, что турбодвигатели в Need for Speed Underground 2 бывают трех типов, незамысловато промаркированных как “Stage 1”, “Stage 2” и “Stage 3”.
Body Shop
Количество: 5
Цвет значка:зеленый
Здесь покупаются базовые детали, определяющие внешний вид кузова. Сказать, что они абсолютно бесполезны, язык все же не повернется — ведь для прохождения игры нужны фото на обложках компакт-дисков, для попадания на обложку потребуется набрать определенный рейтинг визуальной привлекательности, а для него, в свою очередь, и нужны детали из этого магазина. В общем, классическая история про дом, построенный известным архитектором Джеком. Итак, детали.
Передний бампер (Front Bumper)
Перечень доступных для установки бамперов содержит 25 вариантов для легковых спортивных автомобилей и 6 для внедорожников (Hummer, Lincoln, Cadillac). Визуальный рейтинг — от 0,12 до 0,50.
Задний бампер (Rear Bumper)
Список полностью аналогичен. 25 вариаций для легковушек, 6 для внедорожников. К подбору заднего бампера советую отнестись даже более тщательно, чем к переднему, — ведь вы будете видеть его постоянно. Визуальный рейтинг — от 0,12 до 0,50.
Боковые юбки (Side Skirts)
Один из самых популярных и дешевых элементов оформления в современных тюнинг-центрах. 25 вариаций для спортивных, 6 для внедорожников. Визуальный рейтинг — от 0,12 до 0,50.
Спойлер (Spoilers)
Он же в народе — “антикрыло”, хотя это и не единственная его функция. В игре его функция, правда, не имеет ничего общего с аэродинамикой. Для всех типов машин есть 40 разновидностей этой детали. Визуальный рейтинг, получаемый за спойлер, колеблется в пределах от 0,10 до 0,80.
Крышка капота (Hoods)
Капоты отличаются между собой формой щелей для забора воздуха. Всего на складе есть 23 модификации для всех типов машин, повышающие визуальный рейтинг в пределах 0,10 до 0,80.
Воздухозаборники (Roof Scoops)
Размещаются на крыше автомобиля и также, по идее, предназначаются для вентиляции. Фактически же это еще один способ привлечь внимание толпы, мол, “вон какая у меня фигнюшка на крыше”. Количество вариантов — 51 модель. Визуальный рейтинг: от 0,10 до 0,30.
Передние фары (Head Lights)
Имеют 14 вариантов исполнения для легковых спортивных автомобилей и 10 для джипов-внедорожников. Визуальный рейтинг: от 0,10 до 0,30.
Задние фары (Tail Lights)
Количество вариантов и визуальный рейтинг — как и для передних фар: 14, 10, от 0,10 до 0,30.
Зеркала заднего вида (Side Mirrors)
Для всех видов автомобилей есть 20 видов зеркал, дающих прибавку визуального рейтинга в пределах от 0,08 до 0,24.
Выхлопная труба (Exhaust Tips)
Различным формам выхлопных труб вполне заслуженно уделено мало внимания. Впрочем, логично — мало кто в здравом уме полезет смотреть на них вблизи. Вариантов исполнения всего 10, рейтинг: от 0,08 до 0,24.
Диски (Rims)
Выбор дисков происходит несколько иначе, чем предыдущих деталей. Сначала вы выбираете фирму-производителя, потом модель и, наконец, размер диска (последний можно выбрать только для спортивных машин, а на рейтинг он не влияет). Для внедорожников есть 9 фирм, лучшая из которых — NFS Underground 2. Парк автомобильных дисков для легковушек больше — 15 торговых марок, по несколько моделей от каждой. Лучшие диски: Gianelle 5-0, Lexani ROMA и, конечно же, NFSU 2 LIVIA. Визуальный рейтинг дисков: от 0,15 до 0,80.
Детали из углеволокна (Carbon Fiber)
В качестве альтернативы краске есть возможность покрыть детали автомобиля карбоновым волокном. Внешний вид при этом получается достаточно необычным — рельефная текстура ткани придает корпусу элегантную шероховатость.
Покрытие происходит так же, как и покупка деталей. Только визуальные рейтинги при этом получаются другими:
Крышки капота: от 0,20 до 0,80.
Спойлеры: 0,20 до 0,80.
Воздухозаборники: 0,15 до 0,60.
Зеркала: 0,15 до 0,60.
Крышка багажника: 0,60.
Детали кузова (бамперы, боковые юбки и цельные детали кузова): 2,00.
Цельные детали корпуса (Wide Body Parts)
А это — альтернатива бамперам и “боковым юбкам”. Вместо того чтобы ставить упомянутые детали по отдельности, можно оформить автомобиль цельными рельефными деталями, сочетающими в себе все перечисленные части. Их всего 4 варианта, повышающих визуальный рейтинг на 2,00.
Car Specialties Shop
Количество: 4
Цвет значка:желтый
Магазин всяких хитрых “примочек”, созданных людьми с гораздо более богатой фантазией, чем у авторов ассортимента Body Shop. Хотите, чтобы при оксидно-азотной подгазовке из-под капота шел лиловый пар, а сама машина время от времени перепрыгивала с одного колеса на другое? Да? Тогда вам сюда!
Приборная панель (Gauges)
Вот здесь-то наконец уже можно отвести душу, сказав, что эта опция (кстати — не бесплатная) абсолютно, предельно бесполезна. То, как будет выглядеть приборная панель, никто, кроме вас, не увидит. Визуальный рейтинг не изменится ни на йоту, производительность — и подавно.
Неоновая подсветка (Neon)
Цветная подсветка признана придать индивидуальный шарм, особенно если светящиеся трубки располагаются прямо поверх основных узлов двигателя. Мест расположения подсветки три, по 22 вида освещения, со следующими диапазонами визуальных рейтингов.
Тонировка стекол (Window Tint)
Тонировка стекол — одна из самых простых и понятных операций. Вариантов расцветки — 30. Рейтинг — от 0,04 до 0,20.
Фары (Lights)
Опять фары? Нет, не совсем. В Body Shop речь шла про форму фар, а здесь имеется в виду цвет их свечения. 13 различных цветов добавляют от 0,04 до 0,12 единиц визуального рейтинга.
Выброс окиси азота (Nitrous Purge)
Оказывается, даже цвет пара можно раскрасить. И не просто так, а даже в несколько цветов одновременно. Представьте себе на секунду: ралли, дан старт, скоростные машины срываются с места и уносятся за горизонт, и только одна стоит на месте, с шипением пуская струи цветного газа… Между прочим, за это очки добавляют. А за сам факт наличия у вас такой опции — от 0,10 до 0,40 визуальных баллов в зависимости от набора цветов — получите и распишитесь. Вариантов раскраски, кстати, рекордное число — 62. Вот, оказывается, что означает выражение “весь пар ушел в свисток”.
Гидравлическая подвеска (Hydraulics)
Научите вашу машину качаться вперед-назад — получите 0,20 визуальных баллов; влево-вправо — 0,40. А если она еще и будет подпрыгивать — то и все 0,60.
Аудиосистема (Trunk Audio)
Здесь выбираются сразу две детали — способ расположения предметов в багажнике и сам набор этих предметов (колонки, усилители, сабвуферы…). В зависимости от выбранного расположения (3 варианта) при полной “начинке” можно получить от 0,47 до 1,56 баллов визуального рейтинга.
Спиннеры (Spinners)
Для тех, кто впервые слышит это иностранное слово (к слову, я из их числа), попробую пояснить. Спиннер — это такая вращающаяся штуковина, для красоты устанавливаемая поверх колесного диска. Их производят 15 фирм, а сами спиннеры оцениваются в 0,40—0,50 баллов.
Разборная крышка капота (Split Hoods)
Крышка капота, которая не откидывается, как на самом захудалом горбатом “Запорожце”, а разделяется на несколько частей, да еще и с неровной границей, — большой плюс, если довериться эстетическим предпочтениям разработчиков. 5 различных вариаций оцениваются в пределах от 0,60 до 0,80 баллов.
Двери (Doors)
И наконец, двери тоже, оказывается, могут не просто открываться и закрываться, а еще и опрокидываться наверх или откидываться в сторону, противоположную привычной. Оцениваются такие двери в 0,60 баллов визуального рейтинга.
Graphics Shop
Количество: 4
Цвет значка:красный
Наконец, если вы — поклонник пламенеющих черепов, молний и флагов, в изобилии украшающих кузов автомобиля, не обойдите стороной “красный” магазин. Кроме того, почти каждую деталь можно перекрасить отдельно от других в лучших традициях детского пластмассового машиностроения.
Это важно: детали, покрытые углеволокном, покрасить уже не получится. Или то, или другое — на выбор.
Покраска (Paint)
Я с избегу перечисления всех цветов и оттенков красок — надеюсь, к нашему с вами обоюдному удовольствию. Скажу только, что изменение основного цвета машины даст 0,10 баллов, остальных деталей — по 0,02. Разумеется, чтобы деталь покрасить, она как минимум должны у вас быть. Красить спойлер, по-прежнему лежащий на складе Body Shop, мы не станем.
Виниловые наклейки (Vinyls)
Выбрав вариант расположения, можно разместить там какой-либо образчик абстрактного или модернистского искусства. Ориентировочный выигрыш — 0,10—0,18 визуальных баллов.
Логотипы и реклама (Decals)
Вот эти элементы антуража я не советую использовать принципиально. Ничто так не уродует благородную машину, как два десятка рекламных нашлепок во всех мыслимых и немыслимых местах. Если же вам не хватает самой малости визуального рейтинга, учтите — каждая наклейка добавляет 0,01 к общему числу баллов. Однако автомобиль при этом начинает походить на столб, увешанный объявлениями.
Garage
Количество: 1
Цвет значка:фиолетовый
В гараж можно заехать своим ходом, а можно “заскочить на секундочку” из любой точки карты (но не во время состязания), выбрав пункт “в гараж” из меню. Там же можно сохранить игру, что немного компенсирует отсутствие традиционного сохранения в любом месте.
Другая функция гаража — смена автомобиля и комплектации. В отличие от магазинов, здесь в вашем распоряжении окажутся только те детали, что уже были приобретены. Если надо пересесть на одну из ранее купленных машин — вам сюда.
Наконец, вдоволь умаявшись от езды по городу, игрок волен перенестись в гараж и выбирать состязания, не покидая его и не отправляясь в очередное путешествие по хитросплетением улиц и автобанов. Впрочем, такой подход игра не слишком поощряет.
Трассы и состязания
Как я уже упоминал, условия состязания определяют не только принципы победы и способ начисления баллов, но и физику мира на момент гонки. Рассмотрим их поименно, а я по ходу попробую не только дать общую оценку, но и снабдить вас парой ценных советов.
Начну уже сейчас. Победа в заезде приносит деньги, продвигает игрока по сюжету, повышает его репутацию и иногда открывает новые детали в магазинах. Чем более убедительна победа, тем больше очков репутации прибывает в личную копилку. Другими словами — обогнать противников на одну минуту лучше, чем на две секунды.
Круг (Circuit)
Цвет значка: фиолетовый
Самый традиционный и классический вид автогонок — езда по кругу. В зависимости от трассы число необходимых кругов может колебаться в пределах от 2 до 5. Для этого типа состязаний предусмотрена 31 кольцевая трасса. Побеждает, естественно, тот, кто приходит к финишу первым.
На большинстве трасс царит оживленное движение, и нет ничего хуже, чем на скорости 330 км/час с разгону врезаться в “гражданский” автомобиль. Повреждения вам не грозят, но потеря скорости и направления — тоже ничего хорошего. Кроме того, ваша машина от удара может перевернуться. Если есть выбор — в стену или в машину — вот мой совет: лучше уж тараньте стену.
Не последнюю роль в круговых заездах играют “подгазовки” окисью азота. Она накапливается за хороший старт с места, сильный занос, избежание столкновения с “гражданской” машиной, лидерство по результатам круга, а также за эффектные трюки — “танцы” на гидравлике и пускание пара перед стартом. Сбитый с дороги “вражеский” автомобиль — тоже засчитывается.
Кстати, интересная деталь. В большинстве автосимуляторов нет ничего хуже, чем стукнуть в задний бампер машину, идущую впереди вас. Банальный закон сложения импульсов — вы замедляетесь, она ускоряется.
Однако здесь, напротив, этот трюк может принести пользу. Если разница скоростей не слишком велика, можно аккуратно стукнуть, “подцепить” и развернуть противника против движения, а самому как ни в чем не бывало продолжить путь. Скорее всего, он потеряет управление и врежется в стену, или же просто потеряет время на разворот. Кроме того, если провести такой прием с лидером гонки, есть шанс, что задние машины врежутся в него и тоже сильно отстанут.
Спринт (Sprint)
Цвет значка: зеленый
Единственное существенное отличие этого вида состязаний от езды по кругу — отсутствие как такового “круга”. Действуют те же правила, только трасса не замкнута — старт и финиш расположены в разных местах. Для любителей спринта создано 23 трассы.
О вкусах, разумеется, не спорят, но лично мне гонки в режиме “спринт” всегда нравились больше всего. Нет повторения, а сам заезд длится не так долго и утомительно.
Разгон (Drag)
Цвет значка: синий
Очень необычный вид соревнования, происходящий на механической коробке передач. Любая из 10 трасс — достаточно прямая и короткая, то есть основная суть заключается в умелом переключении скоростей и использовании окоси азота.
Управление весьма непривычно — клавиши “влево” и “вправо” перестраивают машину в левый или правый ряд, не изменяя направления. То есть при нажатии машина смещается на корпус, после чего выравнивается без дополнительного вмешательства. Иногда, причем без очевидной закономерности, автомобиль сам объезжает препятствие. Но особо рассчитывать на это не советую — первое же столкновение гарантирует проигрыш.
Переключение скоростей — особое искусство. Однако, если подходить к вопросу с изрядной долей цинизма, оно сводится к тому, чтобы нажать Shift, как только стрелка на левой шкале из синей станет зеленой. Раньше — плохо и неэффективно, позже — тоже плохо, к тому же есть шанс вывести из строя коробку передач. В общем, если каждое переключение сопровождается комментарием “Perfect Shift!”, волноваться вам не о чем.
Существенный момент — старт. Если по привычке сразу выжимать педаль газа до предела, старт будет неудачным. Ее нужно то нажимать, то отпускать, чтобы стрелка постоянно “гуляла” в пределах допустимой области для переключения передачи.
Стратегия разгона — вопрос менее очевидный. Есть разные мнения, и, видимо, все они имеют право на существование. Когда использовать запас окиси азота? Беречь ли ее на “последний рывок”, или сразу тратить всю без остатка? Лично я всегда предпочитал вариант, близкий скорее ко второму, нежели к первому. Обеспечив себе лидерство на первых метрах трассы, я избегал проблемы, как обогнать оппонента, которому я зашел в хвост. Но, повторяю, это не гарантированный рецепт, а только мое предпочтение.
И еще. На одной из трасс наблюдается забавный баг. Это трасса, пролегающая между стоящими товарными вагонами, в начале которой надо пробить ограду. Если набирать скорость по всем правилам, при этом интенсивно используя “подгазовку”, то в момент удара об решетку машина цепляется носом невесть за что и переворачивается. Это уже проигрыш, но можете попробовать разок — увидите один из красивейших полетов.
Пробуксовка (Drift)
Цвет значка: светло-желтый
Здесь очки дают не за первое место на финише, а за количество затяжных заносов. Когда машину заносит на повороте, включается счетчик, суммирующий время и скорость скольжения, которые выражаются в виде призового балла за этот трюк. Чем выше скорость и сильнее занос, тем этот балл окажется больше. Если занос завершился столкновением, очки за него не прибавляются.
Первое место занимает тот, кто наберет больше этих баллов. Спешить к финишу совершенно не обязательно — важно поворачивать и скользить. А окись азота куда-то волшебным образом пропадает.
Вообще, это состязание бывает двух видов — общее и раздельное. В первом случае все машины будут ехать по одной кольцевой трассе, одновременно соревнуясь в заносах. Во втором — будет извилистый спуск, на котором вам придется упражняться в одиночку — результаты оппонентов известны заранее.
Всего есть 11 общих трасс и 6 раздельных. Особенность общих — время на выполнение программы ограничено. В какой-то момент включится обратный отсчет, назойливо напоминающий о том, что скоро гонка подойдет к концу. На одиночных трассах этого нет, зато есть беда пострашнее — “гражданские” автомобили. Уклоняться от них не так просто, как в обычном режиме гонки (Sprint, Circuit), поэтому мало на каком спуске удается избежать столкновения. А это — потерянные баллы.
Экстремальные гонки (Street X)
Цвет значка: голубой
Достаточно оригинальный вариант, совмещающий Circuit и Drift. Это гонки на время, проходящие на общих трассах для заносов (8 шт). Самих заносов при этом нет — побеждает тот, кто первым пересекает финишную черту.
Здесь на первое место выходит умение быстро набирать и сбавлять скорость, вписываясь в повороты. Хотя, в принципе, если хорошо вписаться не получается, можно аккуратно проскользить вдоль округлого края — иногда это оказывается даже выгоднее, чем тормозить. Этот принцип часто играет роль и в других видах гонок — см. видеоуроки.
Это интересно: специально для экстремалов, раз уж о них зашла речь, игра предоставляет еще один особый стиль состязания — SUV, который доступен только для джипов-внедорожников. Поклонникам Hummer H2 посвящается…
Подпольная лига (Underground Racing League, U.R.L.)
Цвет значка: желтый
Самый затяжной вид состязаний. Поначалу трасса напоминает обычную кольцевую, а если не принимать во внимание ландшафты аэропорта и стадиона, то и вовсе ничего удивительного. Правда, число участников несколько больше, чем обычно. По окончании всех необходимых кругов кнопка “Return to Explore Mode” отсутствует, а вместо нее есть “Next Race”. И вслед за первым соревнованием следует второе, а затем иногда и третье, причем число кругов может достигать пяти-шести.
Гонки по версии U.R.L. играют большую роль в прохождении игры — для перехода на очередной этап требуется определенное количество побед в дополнение к победам в других видах состязаний.
Игра в “догонялки” (Outrun)
Цвет значка: рыжий (автомобиль)
Еще один особый способ померяться силами с себе подобным. При езде по городу найдите любой спортивный автомобиль, отображаемый на карте в виде рыжего значка. Зайдите ему в “хвост” и нажмите Enter — гонка началась. Теперь ваша задача — сначала догнать оппонента, а потом обогнать и оторваться от преследования (уйти на 300 м). При этом маршрут следования вы выбираете на свой вкус, вовсю используя особенности местности. Ну, а если не сможете догнать и уйдет соперник — увы, вы проиграли.
Это важно: специалисты утверждают, что победы в “догонялки” часто открывают Wide Body Parts в магазине запчастей.
Фотографирование
Цвет значка: желтый (звездочка)
Это даже не состязание, а просто заезд на время. Решив сфотографироваться на обложку журнала (но не DVD!), вы с удивлением выясняете, что фотографа можно найти в совсем другом районе города, причем сделать это нужно срочно, а пределах пары минут. Успеете — получите небольшую денежную премию, нет — так и будет. Фото в журнале не влияют на прохождение.
Таблица 3.
Горячие клавиши
Клавиша | Действие |
W, стрелка вверх | Прибавить газ |
S, стрелка вниз | Сбросить газ, задний ход |
A, стрелка влево | Поворот влево, перестроиться левее (для режима Drag) |
D, стрелка вправо | Поворот вправо, перестроиться правее (для режима Drag) |
Левый Shift, ; | Переключить передачу на более высокую |
Левый Ctrl, . | Переключить передачу на более низкую |
Alt | Использовать окись азота |
Пробел, End | Ручной тормоз |
C, Ins | Циклическое переключение режима камеры |
B, K | Развернуть камеру назад (на время удержания клавиши) |
Enter | Принять участие в гонке, заехать в магазин |
M, F2 | Посмотреть карту (только для режима езды по городу) |
Tab, F3 | Открыть список SMS-сообщений |
T, F4 | Открыть окно статистики прохождения игры |
R, Home | Заново выставить машину на трассу (полезно при авариях) |
H, Y | Изменить посадку и наклон кузова (при наличии гидравлики) |
J, U | Покачаться или попрыгать с использованием гидравлики |
Esc, P | Пауза, открыть меню |
Примечание: клавиши управления гидравликой используются вместе с курсорными клавишами. |
Профессиональный тюнинг
Видимо, чтобы несколько компенсировать общую “игрушечность” подхода к автомобилю, создатели предусмотрели потайной закуток, где автомобиль можно настроить для каждого из существующих видов состязаний.
Расположен этот закуток в меню Performance Tuning / Dyno, где после выбора вида трассы и испытаний несложно найти пункт Tune Settings. Настройке подлежат:
Подвеска (Suspension)
Двигатель (Drivetrain)
Аэродинамика (Aerodynamics)
Шины и тормоза (Tires and Brakes)
Бортовой компьютер (ECU)
Турбодвигатель (Turbo)
Азотистая “подгазовка” (Nitrous)
Описание этих параметров по объему претендует на полновесную статью, поэтому я остановлюсь буквально на нескольких важных моментах.
Во-первых, тюнинг выполняется отдельно для каждого вида состязаний. Во-вторых, после всех настроек можно немедленно проехать по тестовой трассе (Test Run) или обкатать машину на стенде (Dyno Run), чтобы оценить достигнутый эффект.
Это баг: в таблице характеристик автомобиля можно найти скорость разгона, максимальную скорость и еще некоторые цифры. Единицы измерения (километры или мили) указываются в общих настройках, имея глобальный эффект во всей игре. Но цифры напротив диапазонов скоростей (0-60) и (0-100) всегда выводятся для миль в час.
Первый вариант лично мне кажется более достоверным — на стенде многие параметры останутся незамеченными и выйдут боком только на настоящей дороге.
Для начала советую проделать пару смелых экспериментов с Ninrous, смещая “ползунок” между длительностью и мощностью, — этот результат оценить легче всего. А дальше — пробуйте.
Данное прохождение Need for Speed: Underground 2 опубликовано в февральском номере журнала «Лучшие компьютерные игры» за 2005 год.
может кто ни будть подскажет???? если нет денег на тюнинг,а его надо сделать для прохождения в следующмй уровень как быть?
люди помогите у меня больше совсем непоявляются гонки я прошол только 25% а гонок вобще нету мне уже надоело погороду ездить! очень нужна ваш любой ответ помогите пожалуйста я хочу наконецто скайлайн откр самую лутшую машыну в етой игре!
на dvd обложки и журналы попал? все звездочки собери, все догонялки пройди, должно прокатить
рейтинг впорядке, (6,21*-при нужном 6*), правда один спонсорский занос не прошел(он- есть, но почему то статус прохождения данной гонки не отображается), общи процент игры- 63%. трасса называется «городские фонари», что делать?
Сюжетная линия в новом «Сталкере» состоит из девятнадцати основных квестов. Плюсом к ним идут около восьмидесяти необязательных заданий, от выполнения которых, впрочем, зависит концовка игры. Чтобы не расписывать каждый шаг и позволить вам спокойно насладиться Зоной в перерывах между миссиями, прохождение выполнено в форме «по заданиям» — то есть показаны только способы выполнения сюжетных квестов, но не более того. Кстати говоря, совет: сюжет сюжетом, но не забывайте про артефакты — без них у вас не будет ни денег, ни патронов — ничего.
«Скат 5» — Исследовать место падения
Описание: исследовать место падения вертолета «Скат-5»; квест выдает: получается автоматически при начале игры; награда: не предусмотрена.
Один из первых сюжетных квестов. Бегите к аномалии «Топь» и осторожно, с помощью болта фиксируя все аномалии, дойдите до вертолета. Осмотрев его, вы узнаете, что машина была поражена мощным электрическим импульсом, и теперь необходимо найти причину сгоревшей электроники (это задание будет висеть у вас в КПК почти до конца игры — только в финале вы узнаете правду о разряде).
Советы: В аномалии пользуйтесь болтом для прокладывания дороги. Возле вертолета в ящике можно найти немного еды на черный день.
Это важно: В самом начале игры дается пять заданий: исследовать места падения вертолетов «Скат-1», «Скат-2», «Скат-3», «Скат-4» и «Скат-5». Эти задания (как и те, что будут получены в процессе) можно выполнять в любой последовательности. Например, после «Ската-5» можно отправиться не к «Скату-2», а к любому другому вертолету. Кроме того, игра вас вперед не гонит — любое сюжетное задание можно отложить «в долгий ящик» и не вспоминать о нем, пока не захочется.
«Скат 2» — Исследовать место падения
Описание: исследовать место падения вертолета «Скат-2»; квест выдает: получается автоматически при начале игры; награда: не предусмотрена.
Итак, вы обыскали «Скат-5». Теперь бегите на юго-запад Затона, прямо в аномалию «Железный лес». Возле «вертушки» летает полтергейст, так что лучше идти с дробовиком или, если дробовика нет, «работать» из укрытий. Убив полтергейста, обыщите вертолет. Тут Дегтярев (то есть вы) обнаружит, что экипаж погиб еще в воздухе, однако на бортовом компьютере сохранилась информация о переходе с Затона на «Янов».
Советы: Возьмите с собой дробовик или, на худой конец, пару гранат. Полтергейсты очень не любят, когда по ним почти в упор бьют дробью. Равно как и остальные представители фауны Зоны.
Карты местности — Найти заинтересованных
Описание: найти человека, которому можно было бы предложить найденные в «Скате-2» карты; квест выдает: выдается автоматически после обыска «Ската-2»; условия выдачи: найден и осмотрен вертолет «Скат-2»; награда: получение скидки на переход между «Яновым» и «Скадовском».
Как только вы обыщете «Скат-2», вам сразу выдадут задание — сбагрить кому-нибудь ненужные карты. Для этого ступайте на старый сухогруз «Скадовск», который с легкой сталкерской руки вдруг стал баром. Найдите в баре человека по имени Лоцман и поговорите с ним. В результате разговора карты у вас исчезнут, а проход между «Скадовском» и станцией «Янов» будет стоить 1000 вместо 3000.
«Скат 3» — Исследовать место падения
Описание: исследовать место крушения вертолета; квест выдает: выдается автоматически при начале игры; награда: не предусмотрена.
Для того чтобы попасть к третьему вертолету, необходимо для начала пробраться на плато. К сожалению, никто туда прохода не знает, кроме полубезумного сталкера по кличке Ной. Обитает Ной в своем Ковчеге, сиречь старой барже, что неподалеку от портовых кранов. Подойдите к дому Ноя и, открыв дверь, резко отскочите, иначе получите порцию дроби в голову. Также забудьте об оружии, пока находитесь тут. У Ноя живет прирученная псевдособака по кличке Лесси. Поговорите со сталкером и попросите провести вас на плато. Смотрите заставку и запоминайте, как прошел Ной. Затем повторите все его движения (можно просто закидать дорожку болтами) и постарайтесь не вляпаться в «Жарку». На плато идите в пещеры и, расстреляв снорков, направляйтесь к вертолету. Там выяснится, что у военных есть три точки эвакуации. Их вам и надо посетить.
Места эвакуации — Проверить точку «Б-2»
Описание: На карте, которую вы нашли в «Скате-3», нанесены три точки эвакуации. Стоит их проверить; квест выдает: автоматически после осмотра вертолета «Скат-3»; условия выдачи: «Скат-3» найден и осмотрен; награда: не предусмотрена.
Идите на «Скадовск» и поговорите с барменом Бородой. Он вам расскажет, что на «Скадовске» военные не появлялись. Теперь можно отправляться на станцию «Янов» — за дальнейшими заданиями.
Это важно: не спешите покидать Затон раньше времени. Есть одно задание, которое можно получить лишь при условии, что вы несколько дней пробыли на Затоне. Если же вы ушли на «Янов», то этот квест, равно как и остальные задания, связанные с ним, вы не получите.
Места эвакуации: Проверить точку «Б-205»
Описание: на карте, которую вы нашли в «Скате-3», нанесены три точки эвакуации. Стоит их проверить; квест выдает: автоматически после осмотра вертолета «Скат-3»; условия выдачи: «Скат-3» найден и осмотрен; награда: за выполнение задания награды нет, но можно «разграбить» тайник военных.
От станции «Янов» бегите к ЗРК «Волхов». Отстреляв зомби (коих там, к слову, немало), спешите к зданию над бункером и зайдите внутрь. В одной из комнат есть записка от лейтенанта Соколова, гласящая: «Пребывание на точке связано с неоправданным риском, отправляюсь в научный лагерь». Теперь задание выполнено, но если вы хотите получить награду за труды, сделайте следующее. Спуститесь в бункер и сверните направо. Увидите дверь с кодовым замком. Код написан на бумажке Соколова, но вам достаточно будет нажать на кнопку «действие». Внутри — тушканы и бюрер. Расстреляв их, ступайте наверх, по длинной лестнице. Вы окажетесь в зарешеченной комнате, где лежит много полезных вещей, вроде патронов к «калашу» и гранатомета.
Исследовать место крушения вертолета «Скат-1»
Описание: исследовать место крушения вертолета «Скат-1»; квест выдает: выдается автоматически при начале игры; награда: не предусмотрена.
Отправляйтесь на станцию «Янов» и бегите к вертолетной площадке. Будьте осторожны — там все заминировано, и пройти можно лишь только по «палочкам», идущим справа от дороги. Когда вы доберетесь до вертолета, то получите «черный ящик». Затем, не мешкая, уходите — на минное поле выбегут кабаны, расчистив вам путь. Потом бегите на «Янов» и отдайте ящик на дешифровку Азоту. С вас снимут 3000, а вы узнаете, что точка сбора — «Б-28».
Исследовать место крушения вертолета «Скат-4»
Описание: исследовать место крушения вертолета «Скат-4»; квест выдает: выдается автоматически при начале игры; награда: не предусмотрена.
Идите на завод «Юпитер» и бегите к главному ангару. Зайдите туда через южные ворота (придется оббежать весь комплекс) и по подземным коридорам доберитесь до вертолета. Будьте осторожны, там обитают две пси-собаки. Расправившись с ними, осмотрите вертолет и идите на станцию «Янов».
Путь в Припять
Описание: записи из «черного ящика» вертолета «Скат-1» гласят, что военные собираются в точке эвакуации «Б-28», что в Припяти. Чтобы пройти в Мертвый город, вам нужен проводник. Ступайте на «Янов» и поговорите с Лоцманом; квест выдает: Лоцман; условия выдачи: найден и расшифрован черный ящик с вертолета «Скат-1»; награда: документация с завода «Юпитер».
После разговора с Лоцманом выясняется, что пути в Припять никто не знает. Однако, по слухам, под «Юпитером» есть подземный путепровод «Припять-1». Лоцман расскажет вам об этом и посоветует отправиться на завод, чтобы проверить правдивость слухов. Идите к заводу и заходите через центральный вход.
Теперь придется много бегать. Отправляйтесь в административное здание (направо от центрального входа). На третьем этаже лежит первый документ. В нем рассказывается про эвакуацию производства с завода. Затем переместитесь в лабораторный корпус. Попасть туда можно воспользовавшись навесным коридором (на третьем этаже). В конце коридора сверните налево и берите с полки тетрадный лист. Там будет указано некое «Изделие № 62». После этого спуститесь вниз и идите в следующий корпус. Там, на первом этаже, будет лежать лист с графиком поставок этого самого «Изделия № 62». Затем следуйте в ремонтный цех. Идите по тому же пути, по которому в прошлый раз добрались до вертолета «Скат-4». В этом же помещении на столе лежит еще один документ, и еще один — по дороге, в небольшой подвесной комнате, на пультах. В документе, который вы нашли у вертолета, говорится о том, что в Первом отделе есть еще документы, основные. Бегите туда и найдите бумагу, в которой наконец-то сказано, что подземный путепровод «Юпитер» — Припять существует, но законсервирован и заполнен газом. И наконец, отправляйтесь назад, в комнату с путепроводом. Найдите там последние документы и возвращайтесь к Азоту за дальнейшими инструкциями.
Советы: Если хотите заработать, перед уходом с завода загляните на третий этаж административного корпуса, для того чтобы взять еще один пакет документов. Они не несут нужной вам информации, но их охраняют наемники, у лидера которых на PDA есть кое-какая интересная информация. Все документы можно продать ученым за некоторую сумму денег.
«Припять-1» (в конце пути автоматически завершится квест «Место эвакуации: проверить точку «Б-28»)
Описание: по подземному путепроводу попасть в Припять, но перед этим необходимо собрать команду и обзавестись костюмом с циклической системой подачи воздуха; квест выдает: Азот; условия выдачи: пройден квест «Путь в Припять»; награда: открыт проход в Припять.
Итак, Азот (и вы) получил доказательства существования законсервированного путепровода в Припять. Он согласен открыть вам проход вниз, но при двух условиях: вы пойдете в cоставе группы из трех-четырех человек, и у всех вас будут костюмы с замкнутой системой дыхания. Костюм достать просто — можно либо купить у Гавайца, либо заказать на Затоне у Шустрого. А вот с напарниками интереснее и сложнее. Один напарник у вас уже есть — это бывший «долговец» по прозвищу Зулус, который обитает неподалеку от «Янова», в старой вышке. Он же подскажет, где можно найти еще людей для похода в Припять.
Ошибка: в разговоре с Зулусом упоминается три человека, которых можно взять в поход — Вано, Соколов и Ной. Если Вано и Соколов с вами пойдут, то к Ною можете не ходить — в диалоговом окне даже не отображается такая строчка, как поход в Припять. Надеемся, что глюк устранят с патчем.
Первым пунктом идите на станцию «Янов» и поговорите со сталкером по имени Вано. Если вы уже выполнили его задание (расплатиться с бандитами), то он согласится вам помочь. Если же нет, то выполните квест и вернитесь к Вано. Тот попросит 5000 на костюм. Дайте ему их и отправьте к Зулусу.
Затем бегите к научному лагерю неподалеку от станции. Поговорите с Соколовым. Он согласится идти, только вот загвоздка — костюма у него нет. Чтобы решить эту проблему, сходите к профессору Озерскому и попросите его об одолжении. Но, как сами понимаете, ничего просто так не бывает, и вас отправят добывать образец аномального растения. Найти его можно в кислотной роще неподалеку от карьера. Достав растение, идите обратно и ведите Соколова к Зулусу.
Если трех бойцов вам будет мало, можно сделать еще кое-что. Неподалеку от склада контейнеров, если идти от него по дороге на север, есть группа «монолитовцев». Они не нападают и даже просят помочь им где-нибудь обустроиться. Так вот, можно попробовать уговорить их лидера, Бродягу, присоединиться к крестовому походу в Припять. Когда тот согласится, идите к Зулусу. Как только все будут в сборе, вам покажут заставку, где Азот откроет вам путепровод.
Совет: берите с собой побольше патронов, особенно к дробовику и снайперскому оружию. В тоннелях полно «монолитовцев», настроенных не очень миролюбиво, а также есть снорки, тушканы и зомби. Без большого количества патронов и аптечек делать там нечего.
Приготовьтесь к тому, что путепровод «Припять-1» будет еще неделю сниться вам в кошмарах. Во-первых, темно и мало что видно. Во-вторых — толпы снорков, тушканов и зомби, которые вечно лезут оттуда, откуда не ждешь. Ну и наконец, в-третьих, придется следить за тем, чтобы никто не погиб, иначе будет трудно в самом Мертвом городе. Бегите вперед, отстреливаясь от снорков и тушканов. Тут вам очень пригодится дробовик. Добравшись до большого зала, где через обвалившуюся крышу уже видна Припять, заберитесь на трансформатор и включите питание. Будьте осторожны, в этот момент со стороны ящиков полезут бойцы «Монолита». Расправившись с ними, идите в диспетчерскую и наверху открывайте дверь. Сразу разделайтесь со снайперами, которые сидят на балконах, спуститесь вниз и бегите в дверь. Там уже недалеко до выхода. Разберитесь с зомби и выходите в город. Смотрите очередную сценку, в которой Зулус, узнав, что вы работаете на СБУ (Службу безопасности Украины), уходит.
Для справки: Если вы захотите, то можете помочь горе-вояке. Бегите к зданию школы, где Зулус отбивается от прорвы снорков. Помогите ему и отведите к химчистке (база военных). В итоге в финальном ролике спасение Зулуса зачтется вам отдельным «плюсиком».
Неизвестное оружие
Описание: нужно найти и захватить оружие, с помощью которого, по мнению Ковальского, и были сбыты вертолеты; квест выдает: подполковник Ковальский; условия выдачи: выдается автоматически после прохода через путепровод «Припять-1»; награда: «Изделие № 62», желтая ключ-карта от лаборатории «Х-8».
Как только будете готовы, идите вниз и поговорите с капитаном Тарасовым.
Совет: если вам надо починить оружие, сделать это лучше сейчас: во-первых, бесплатно, а во-вторых — у вас еще долго не будет такой возможности. Тут же можно разжиться халявными патронами и аптечками в некотором количестве.
Вместе с Тарасовым и его отрядом идите к госпиталю. Займите место в здании (желательно иметь при себе что-нибудь снайперское) и подождите, пока из корпуса напротив не выйдут трое «монолитовцев». Как только они дойдут до центра, быстро убивайте всех троих. Затем обыщите тела. Как только услышите призыв «атаковать неверных святотатцев», сразу бегите в дом и занимайте позицию для обороны. «Монолитовцев» будет человек двадцать — против вас и пятерых военных. Ваша цель не перестрелять их всех (хотя спасти как можно больше военных в ваших же интересах — в финале будет проще), а убить одного сектанта — того, который стоит на крыше пятиэтажки со странной винтовкой. Заберите оружие, добейте «монолитовцев» и вернитесь к Ковальскому с отчетом о том, что миссия выполнена, а вот пушка — сломана.
Подполковник будет огорчен и попросит вас найти техника из сталкеров, кто мог бы понять, что за игрушку вы нашли. Отправляйтесь вместе с Гариком на Затон и бегите к Кардану. Как только вы расскажете ему про «изделие № 62» и покажете сломанный ствол, он отключится. Пойдите и поспите несколько часов.
Вновь поговорив с Карданом, вы узнаете, что он работал на заводе «Юпитер» над «изделием № 62». Для того чтобы привести в порядок ваш экземпляр, ему нужна техническая документация из испытательного цеха. Кардан выдаст вам старую магнитную ключ-карту и сообщит, что цех находится там, где сейчас расположена подстанция, называемая аномалией «Железный лес». В здании, похожем на будку (за всеми аномалиями), и обнаружится вход в лабораторию.
Спустившись вниз, будьте предельно аккуратны. Сначала вас встретят несколько зомбированных, которых можно просто обойти через какие-то странные лабораторные помещения, но лучше, конечно, убрать их. Спускайтесь вниз, и попадете в огромный зал, посреди которого установлен щит на рельсах, пробитый в нескольких местах. Тут же, у щита, будет псевдогигант. Убить его крайне тяжело, да и уворачиваться от его атак стало намного труднее по сравнению с первой частью. Так что либо возьмите с собой базуку и пару ракет, либо запаситесь килограммами патронов к дробовику и терпением. Расправившись с гадом, лезьте на лестницу, перебегайте на другую сторону и ныряйте в воздуховод.
На столе лежит документация по «Изделию № 62», а рядом стоит огромный прототип устройства, в котором безошибочно угадываются черты самой убойной пушки из первой части — Гаусс-винтовки. Заберите документы и ключ-карту от лаборатории «Х-8» и ступайте на «Скадовск». Отдайте бумажки Кардану (вместе с винтовкой) и подождите, пока он не приведет «Изделие № 62», или Гаусс-пушку, в рабочее состояние. Как только он закончит работу, заберите оружие и документы, отдайте старую карту Кардану и идите к Ковальскому.
На заметку: если у вас будут проблемы с аккумуляторами к Гаусс-пушке (а они будут), то всегда можно приобрести их у Кардана. Техник будет делать «кустарные» аккумуляторы, которые слабее, да и стоят они недешево: шесть штук по цене в 2000. Однако на безрыбье — и рак, как известно, рыба.
Пропавшая разведгруппа
Описание: разведгруппа, посланная Ковальским, исчезла после странных радиопомех. Подполковник просит выяснить, куда подевалась группа; квест выдает: подполковник Ковальский; условия выдачи: принят странный сигнал по радио; награда: не предусмотрена.
Тут все просто — бегите к маркеру на карте. Как только увидите трупы — обыщите их, на связь выйдет Ковальский и сообщит, что неподалеку, в магазине «Книги», расположились «монолитовцы». Идите к точке сбора.
Скопление «Монолита»
Описание: необходимо уничтожить всех «монолитовцев», которые засели в магазине «Книги». Такое количество фанатиков вызывает беспокойство, поэтому лучше принять упреждающие меры; квест выдает: подполковник Ковальский; условия выдачи: найдена пропавшая разведгруппа; награда: не предусмотрена.
Вот тут-то вам и пригодятся ваши «напарники по путепроводу». Идите к памятнику «Дружбы народов» и встретьтесь там с Вано и Соколовым. Затем вместе с ними отправляйтесь к магазину «Книги» и начинайте штурм. Перебив полтора десятка сектантов, зайдите во внутренние помещения, где сидят «монолитовцы» в трансе. Уничтожьте фанатиков и осмотрите «обелиск». Затем идите дальше, искать часового.
Пропавший часовой
Описание: один из постовых исчез через некоторое время после разведгруппы, нужно выяснить причины этого исчезновения; квест выдает: подполковник Ковальский; условия выдачи: найдена пропавшая разведгруппа; награда: не предусмотрена.
На карте у вас есть отметка, куда нужно идти. Отправляйтесь к гастроному. Уже на полдороги будут слышны крики и выстрелы, раздающиеся оттуда. Как выяснится, это стреляет (и кричит) часовой. Подойдите к нему, и… он убьет себя, а через пару секунд вы обнаружите и причину такого странного поведения горе-вояки — его взял за мозги контролер. Убейте контролера и доложите Ковальскому о свежем трупе.
Советы: Одного выстрела из Гаусс-винтовки хватит для того, чтобы убить контролера.
Один выстрел
Описание: Гарик провел наемников в Припять, а они ищут ту же лабораторию, что и вы. Придется разобраться с проблемами, иначе в лабораториях вы будете не один; квест выдает: Гарик; условия выдачи: получена желтая ключ-карта от «Х-8», найдены все записи наемников; награда: СВД, красная ключ-карта от лаборатории «Х-8».
Когда будете проходить мимо Гарика (после возвращения с задания «Пропавший часовой»), он вдруг сообщит вам, что поддался жадности и за большую сумму провел в Припять наемников. Получив всю информацию от Гарика, ступайте к Ковальскому и расскажите все, о чем знаете сами. На выбор у вас будут две цели:
Итак, соглашайтесь. Кирилов отведет вас на точку и выдаст СВД с десятком патронов. Ждите, пока не появятся трое в костюмах ученых. Ваши цели: лидер наемников по кличке Шакал (в экзоскелете) и заказчик – Сербин; его узнать тяжело, но идет он в центре группы. Убирайте обе цели и идите обыскивать их. Затем отправляйтесь к Ковальскому, который наградит вас СВД и патронами. После этого можно следовать к лаборатории.
Советы: Выполнять квест лучше днем и не с выдаваемым СВД, а с Гаусс-пушкой — экзоскелет Шакала отлично держит пути, и одним выстрелом из неулучшенной СВД тут не обойдешься. Либо (как вариант) выполнять задание ночью, используя прицел ночного видения.
Лаборатория «Х-8»
Описание: найденная информация указывает на центральную лабораторию с индексом «Х-8». Там может находиться информация о секретных экспериментах, проводившихся на территории Зоны после второй аварии на ЧАЭС; квест выдает: выдается автоматически после нахождения желтой ключ-карты в испытательном цеху «Изделия № 62»; условия выдачи: найдены документы и ключ-карта в цеху «Изделия №62»; награда: шесть документов, проливающих свет на происходящее.
Для начала убедитесь, что взяли с собой только необходимое оружие (лучше всего — автомат, Гаусс и дробовик), патроны и аптечки. Как только сборы будут закончены, идите в сторону КБО «Юбилейный». При подходе помолитесь, ведь на индикаторе — внимание! — двадцать шесть противников в здании. Заходите внутрь, и у лифта выяснится, что вам придется поближе познакомиться с этими двадцатью шестью личностями: лифт не работает, а генератор — на последнем (шестом) этаже.
Бегите наверх, но будьте осторожны — второй и третий этаж заняли зомби, а на четвертом, пятом и шестом засели «монолитовцы». Тут вам нужен автомат и дробовик. Добравшись до шестого этажа, обыщите тело наемника в скафандре ученого, заберите его PDA и запустите генератор рядом.
На заметку: на крыше КБО можно найти артефакт «Снежинка». Не упустите свой шанс и не забудьте, что брать его надо до отправки в лабораторию — потом он может исчезнуть.
Запустив генератор, спуститесь вниз и сядьте в лифт. Нажмите «вниз», и вы окажетесь в лаборатории «Х-8». Откройте дверь с помощью желтой ключ-карты и идите дальше.
Совет: если вам нужны аптечки или патроны, сразу после первой двери сверните направо — там еще одна дверь. Она открывается красной ключ-картой, которую вы подобрали у наемников. Внутри — автомат-гранатомет «Гром С-14», патроны, аптечки и водка. А посреди арсенала — «Газировка», так что будьте осторожны, в темноте ее почти не видно.
После того как вы войдете в лабораторию, сверните в коридор, где одна дверь иногда подозрительно сверкает. Откройте дверь и отойдите — оттуда вылетит аномалия «Тесла» (огромная шаровая молния — одно касание, и вы труп). Как только она отлетит, забегите внутрь и возьмите синюю тетрадь с записями об эксперименте. Забрав ее, идите в другую сторону, в столовую. Встретив двух снорков, не пугайтесь. Рано еще бояться.
Поднимитесь по лестнице, и в столовой услышите… плач ребенка. Да, «Х-8» — определенно мрачное местечко. Пробегите в центр зала (плач будет слышен еще долго) и заберите консервы и документы об исследованиях. Из туалета рядом сразу же вылетит бюрер и начнет кидаться холодильниками. Уворачиваясь, выстрелите в него из Гаусса (если его у вас нет, то в «Х-8» вы застряли надолго). Убив коротышку-телепата, идите к стартовой двери, и вниз по лестнице. Там никуда не сворачивайте, а бегите к правой лестнице, и наверх. А там — сюрприз! — полтергейст, который помогал бюреру закидывать вас холодильниками. Уничтожьте его, возьмите пулемет РП-74 и спуститесь вниз, в лаборатории.
Увидите большой немного затопленный зал, спуститесь вниз — на столах есть еще одни документы. Итого вы нашли уже три ценных записи.
Это интересно: макет в центре зала, называемый «Подавитель агрессии «Радуга». Макет внешнего излучателя в масштабе 1:20» — это не что иное, как знаменитый на всю Зону «Выжигатель мозгов». Что называется — хотели как лучше, а получилось как всегда.
Дальше идите в соседнее помещение, где стоят два генератора, похожих на бочки. На пульте управления рядом с ними лежит еще один документ — о переводе сотрудников. Тут же находится антибиотик, благодаря которому можно пережить Выброс. Теперь спуститесь в самый низ и подойдите к дальней шахте лифта. Лезьте вверх до открытых дверей и выпрыгивайте. Вот тут-то вам и пригодится Гаусс-пушка — в зале обитают трое бюреров, с которыми по-другому не справиться. Убив их, поднимитесь в верхнюю комнату и заберите документы (там две папки) и еще два антибиотика.
Это интересно: В документах, которые вы найдете в лабораториях, мелькают знакомые по Clear Sky фамилии — Лебедев, Каланча и другие. Все это наводит на подозрения о том, что группировка «Чистое небо», которая в 2011 году преследовала Стрелка, была составлена не из бывших ученых, а из вполне себе «настоящих» работников этой лаборатории. Это же объясняет и тот факт, что Лебедев в конце «Чистого неба» дает вам Гаусс-винтовку, хоть и недоделанную.
Возвращайтесь к лифту и будьте осторожны. После того как вы добудете все документы, у двери вас будет поджидать контролер. Размазав его по стенке, откройте дверь и выезжайте на свежий воздух. Затем бегите к Ковальскому для разговора «с глазу на глаз». Только перед этим убедитесь, что у вас есть все шесть документов из «Х-8».
Странные радиопомехи
Описание: найти и уничтожить источник помех, которые мешают связаться со штабом; квест выдает: Ковальский; условия выдачи: пройдена лаборатория «Х-8»; награда: не предусмотрена.
Бегите во двор, расположенный несколько южнее школы. Обыскивайте труп бойца и забирайте у него взрывчатку с таймером. Затем, после сеанса связи с Ковальским, идите к тому месту, откуда, по заверениям подполковника, идет сигнал. А точнее — к детскому саду. Подойдите к двери, поставьте бомбу и отойдите.
После взрыва заходите внутрь здания. Как и «Х-8», да и почти вся Припять, детский сад — мрачное место, особенно если смотреть на полустершиеся изображения на стенах и на детские рисунки. Идите на второй этаж и бегите в западное крыло, по пути убив полтергейста, чтобы не кидался стульями. В западном крыле найдете установку, похожую на ту, что была в магазине «Книги». Это и есть «глушилка». Уничтожьте ее.
Затем, после того, как вы уничтожите установку, снизу раздастся шум. Спрыгивайте и откройте холодильник, в котором окажется пропавший медик. Поговорите с ним, идите в прачечную и доложите Ковальскому о выполнении миссии.
Неизвестный (поле завершения этого задания автоматически завершится квест «Отряд «Скат»: узнать причину падения двух вертолетов»)
Описание: Кириллов засек странный двигающийся сигнал неподалеку от базы. Нужно проверить источник сигнала; квест выдает: Ковальский; условия выдачи: пройден квест «Странные радиопомехи»; награда: узнаете правду об упавших вертолетах.
Бегите к источнику сигнала, попутно отстреливаясь от собак и тушканов. Как только вы подбежите к метке, сигнал придет в движение — догоните его! Бегите за ним, пока не начнется заставка, в которой выяснится, что сигнал шел из-под земли. Бегите на базу и смотрите очередную кат-сценку. В ней вы, наконец, узнаете, что Стрелок — он же Меченый – жив; также выяснятся причины падения вертолетов. Настанет пора подготовки к последней миссии.
Эвакуация
Описание: финальная миссия по эвакуации состава за пределы Зоны; квест выдает: начальство СБУ (по радио); условия выдачи: известна причина падения вертолетов, Стрелок жив; награда: финальный ролик/фриплей.
Нужно переждать выброс. В это время можно поговорить со Стрелком, отдать ему документы (если вы их собрали). После выброса выйдите на связь с командованием и получите задание на эвакуацию всего личного состава. Время есть до следующего выброса, то есть немало.
Для начала поговорите с подполковником. Командование оказалось заинтересовано в информации, которая известна Стрелку, поэтому по дороге к вертолетам вы должны в лепешку расшибиться, но защитить Стрелка. Вы (и вся группа) должны добраться через пол-Припяти к памятнику Прометея, туда, где была точка эвакуации «Б-28». Постарайтесь не потерять никого, а то не удастся посмотреть наиболее «счастливый» вариант финального ролика.
Сначала вам на дороге попадутся зомбированные, потом мутанты, а возле кинотеатра вас встретит целая армия «монолитовцев». По дороге, у школы, не забудьте задержаться и помочь медику — его «взял» контролер, а сам он не может освободиться. Добегите до памятника и, взяв Гаусс, помогайте оборонять вертолеты. Как только будет дана команда на взлет, у вас появится выбор — остаться в Зоне или лететь вместе с вертолетами.
Если вы улетите, то вам покажут финальный ролик сразу же. Если останетесь — можно будет уйти из Зоны с любым проводником, и ролик вам покажут в тот момент, когда вы решите уходить. Почти весь ролик зависит от ваших действий по ходу игры — кто погиб, кто выжил, какие задания выполнены…
Но не забывайте — в Зоне всегда есть вещи, которые будут тянуть вас назад. Такие места, как Припять, ЧАЭС, «Янов», «Скадовск»… Зону можно исследовать бесконечно, и все потому, что она — живая. Удачи, сталкеры! И до новых встреч!
Алексей Филатов
а что за балон с газом все таскаюсь с ним и не кто не берет его что с ним делать.
Этот балон принадлежит квесту «Логово кровососов», когда тебя просят отравить газом кровососов на затоне. поищи у себя этот квест, или возьми его у бороды. вообще он должен был тебе по любому попасца.
для этого тебе надо пройти квест «Исчезновение сталкеров»а потом тебе дадут квест «Логово кровососов»и ты этим газом отравить их
нужно этот баллон прикрепить к вентиляции логова кровоссосов (ВНЗкруг)
Сталкеры помогите,не могу найти глухаря возле портовых кранов,поднялся на кран и все не пойму где он есть
там рядом сарай есть там данила спит оч хорошо с пулей в голове там дверь рядом входи)
Там такой сарайчик есть маленький рядом прям туда пройди увидишь мертвого сталкера Данилой зовут осмотришь его потом увидишь белую дверь рядом зайдёшь туда увидишь Тремора распросишь его и всё потом сходишь на Скадовск и скажешь бороде и ВСЁ
После выполнения задания учёных из бункера (нахождение пси-источника) и убив контролёра, я возвращался обратно по железной дороге. Вдруг из моей рации стали исходить просьбы о помощи. Доносились они, судя по всему, из заброшенного завода (он недалеко от пси-источника). Я обшарил всё, но входа не нашёл… Как их(?) спасти? Как туда попасть?
Посмотри рядом с Садовском (он в корабле и во всех стредяет)
не во всех стреляет а только если перед дверью стоять просто надо отайти от двери и открывать
Ну не совсем в корабле там дверь такая
странная!Он с собакой ещё.
этого ублюдка?- он сидит в заброшеном корбле.там на одной ,должна быть деревянная дверь.ОН ТАМ…
Кстати это правда что волна мутантов в концовке говорится что все сталкеры решили у Ноя оборонятся и его псевдособака родила трёх щенят и они помогали оборонятся