Возрождение тактических шутеров. Разбираемся в причинах популярности Ready or Not
Одним из главных неожиданных хитов прошлого года стал тактический шутер Ready or Not. Игра вышла перед новогодними праздниками и на несколько недель заняла место лидера в чарте продаж Steam. Как проекту от небольшой студии VOID Interactive удалось добиться таких успехов, разбиралась редакция УНИАН. Мы проанализировали причины популярности шутера и поделились выводами в статье. Читать далее
Первые оценки Metal Gear Solid: Master Collection — у сборника 77 баллов на OpenCritic
Главное достоинство коллекции — она делает игры доступными на современных консолях. Читать далее
10 апреля 2012, 21:14
Многие надежды, что возлагали игроки на «Disciples III: Ренессанс», не оправдались. По мнению огромного большинства игроков, в игре было просто засилье глюков (не сталкивались), отсутствие сетевого режима (а вот это действительно раздражало), ну и отсутствие всякого баланса. Дополнение лишь усугубило положение, ну а потом студия-разработчик третьей части .dat покинула бренный мир, и переродилась в теле Hex Studio, которой и поручили реанимировать третью часть. И надо отдать должное – даже на скриншотах и словах у Hexполучается более красивая, умная и максимально приближенная к ожиданиям игроков игра. Посмотрим на нее поближе?
«Перерождение» — тот редкий случай в игровой практике, когда переделку (римейк, ремастеринг в высокое разрешение – неважно) создают не абы как, а в процессе создания получая – и применяя их на практике! – советы поклонников серии. В результате игра уже попрощалась с линейными заданиями, обзавелась приличной водой и ее отображением, а так же гораздо более приятным интерфейсом. К слову о той же воде – она была полностью перерисована, у нее появились различные функции вроде ускорения пути (на кораблях, разумеется), а так же добавили битвы с новыми боссами. В общем и целом, роль воды стала куда более важной – как в визуальном, так и в геймплейном варианте.
Баланс и силу самих героев тоже конкретно подправили. Если раньше герои игры были первые три-четыре миссии слабы и ни на что не годились, а к концу кампании в одиночку разрывали вражеские армии пополам одним чихом, то теперь такого не будет. Переделанная (в более удобную, надо сказать) ролевая и магическая система позволят сделать так, чтобы герои развивались гораздо более плавно и сбалансировано. Некоторые заклинания и умения будут переделаны, а какие-то совершенно убраны. Балансу подверглась и спорная система захвата с помощью стражей земель. Теперь кроме стражей землю переделывают еще и города и столицы игроков, что соответственно заставляет игроков не проходить мимо городов, а драться за каждый. Теперь для захвата шахты не будет достаточно овладеть одним только стражем границы – придется постоянно находиться в движении, захватывая территории.
Еще более глобальной переработке подвергнется сюжет игры, из которого выбросили, кажется, все что можно – карты, персонажей, диалоги, да и сам сюжет подвергся тотальной переработке. Теперь квестов будет больше, диалоги – интереснее и разнообразнее, а многие сюжетные задания будут построены иным образом, нежели в оригинальной игре. Помимо этого уберут раздражающую коридорность – теперь почти на любой карте можно будет идти на все четыре стороны света и выполнять задания в разной последовательности, забросив сюжетный квест на неопределенное время. Это радует, ибо все это уже ближе похоже на эталонную вторую часть. Меньше, чем карты и сюжет, мутирует стратегическая составляющая игры – вернут упор на определенного «управленца» армии (воина, мага или разбойника), к чему привяжут и некоторые побочные задания. В остальном про глобальные стратегические изменения пока что ничего не известно.
Ну и наконец-то в игру добавят нормальный, полноценный мультиплеер. В нем игроку предложат выбрать не только основной класс, но и даже тип героя, который будет у вас на старте – что очень выгодно для тех, кто обожает делать различные тактические финты. Разработчики, кстати, понимают, что во время мультиплеерного матча в пошаговой стратегии игроки большую часть времени спят во время чужого хода, и теперь в игре будет довольно интересная особенность – когда ваш оппонент дерется с нейтральным врагом, вам могут передать контроль над этими самыми нейтралами. Увы, это будет необязательная штука, но сама эта идея достойна как минимум оваций. Ну и конечно же, всем уже известно, что сама игра, и, разумеется, мультиплеер будет полностью поддерживать Steam, что означает сервисы вроде удобного поиска игроков, приглашений, достижений и чатов. Ну что, признайтесь – вы же теперь тоже ждете это перерождение?
18 июля 2012, 5:01
Даже не спорьте с нижеследующим утверждением – в России делают крайне мало действительно качественных и интересных игр. Одна из студий, делающая такие вот локальные шедевры, Katauri, недавно оступилось (как многим показалось) со своей MMORPG Royal Quest, и забросила свою венценосную серию — King’s Bounty. Однако не беда – 1С заняла свою внутреннюю команду для создания новой части игры, «Воин Севера». И только одно смущает нас в этом факте — за конечный результат отвечают люди, известные своей работой над такими, кхгм, хитами, как «Братва и Кольцо», «Дальнобойщики 3: Покорение Америки», «Буря в стакане: Гонки на маршрутках» и прочие. Согласитесь, несколько настораживающий факт.
Главное, что вам нужно знать про игру — «Воин Севера» — это прямое продолжение «King’s Bounty. Легенда о рыцаре» и «King’s Bounty: Принцесса в доспехах». Мы наконец-то узнаем, что случилось с Амели после ее приключений (а там, как выясняется, все в итоге плохо, мрачно, и вообще вомгла). Почему в этот список не внесли последнее дополнение, «Перекрестки миров», в принципе понятно — оно представляло собой набор карт с минимумом нововведений. А вот «King’s Bounty: Воин Севера» — полноценное продолжение, не уступающее по количеству контента «Принцессе». Во всяком случае, так заявляют разработчики и издатели, а мы уже привыкли делить все такие обещания пополам, исключая несколько команд. Ну а если учесть, что мы имеем дело с российским геймдевом – делить вообще стоит на три.
Действие игры перенесено на север Эндории, и начало игры немного напоминает оригинал, вот только героя мы выбираем из трех характерных нордических классов, а не их «южных» аналогов – у нас на выбор будут Воин, Скальд и Волхв. Впрочем, судя по заявлениям разработчиков, это не просто переименование старых персонажей — все схемы их развития действительно перелопачены по сравнению с «Легендой о рыцаре». И по сути, заключаться оно будет в личном участии героев в битве – во всяком случае с воинским классом обещают нечто подобное. Изменения коснутся и дракончика Амели / шкатулки с духами рыцаря из первой части. На смену им придут девы-воительницы aka валькирии, причем каждая со своим характером, набором магических умений и списком реплик. Как и заведено в серии, находить мы их будем поочередно, постепенно открывая каждую из них. Ну а на обложке теперь красуется сразу пять полуголых женщин, да и игру можно обвинить в поощрении фансервиса.
Визуально «King’s Bounty: Воин Севера» не отличается от своих предшественниц. Узнаваемые элементы, знакомый дизайн персонажей. В то же время, налицо работа с окружением. Некоторые локации полностью перерисованы, добавлены свои детали, например, новые виды врагов – в остальном же перед нами чуть ли не калька с предыдущих частей. И знаете, в свете личины разработчика это даже, пожалуй, жирный такой плюс. Но мы все равно традиционно верим. Такую классную игру, как King’s Bounty испортить трудно, да и свежий взгляд на старый игровой процесс ей явно пойдет на пользу. Вот только будет ли эта игра ТЕМ САМЫМ продолжением, которое мы ждали – вопрос хороший. На всякий случай напомним, что «King’s Bounty: Воин Севера» выходит в III квартале 2012 года эксклюзивно для PC.
1 июня 2012, 11:48
В преддверии 30 мая, старта закрытого бета-теста игры World of Warplanes, мы проводим предлетную подготовку.
Игру на выставке КРИ 2012 показывал продюсер Wargaming.net Сергей Ильюшин. Что как бы намекает нам.
Игру разрабатывает киевская команда в 120 человек. Если учесть, что World of Battleships разрабатывают в Санкт-Петербурге, а World of Tanks в Минске, то символическое воссоединение наших стран можно считать состоявшимся, благодаря Wargaming.net.
Игра охватывает «золотую эпоху» авиации: 30-е – 50-е года. Другими словами: от этажерок до реактивных МиГов, сражавшихся в небе над Кореей с американскими «Сейбрами».
На данный момент в игре присутствуют самолеты трех наций: США, Германия, СССР. Доступно более 70-и моделей самолетов. В дальнейшем авиапарк будет расширяться, и мы сможем увидеть Англию, Японию и другие авиадержавы.
Как и в WoT, игрок выбирает не сторону конфликта, а самолет. В одной авиабанде могут ужиться парочка «мессеров», тройка «яков» и один «харикейн». Кстати, наша редакция планирует летать именно в таком составе.
В боях сходятся до 30 самолетов с обеих сторон.
Индивидуализация самолетов выражена в аэрографии. Наносите акул, драконов, чертей и прочую нечисть на фюзеляж. Рисуйте «звездочки» за сбитых противников. Кстати, лого Kanobu будет отлично смотреться на борту «Мессера» Виктора Зуева.
В качестве фан-сервиса разработчики перенесли несколько карт из WoT. Самая большая танковая карта с высоты птичьего полета выглядит как футбольное поле и теряется на фоне остального великолепия.
Кстати про землю. А точнее про ее прорисовку. Частенько в симуляторах к созданию ландшафтов относятся несколько халатно, натягивая крупные размытые текстуры на все видимое с самолета пространство. В WoWP нам удалось наблюдать бой самолетов в небольшой бухте, где им приходилось маневрировать между кораблей и строений. На кораблях можно разглядеть сигнальные флажки, а воде — отражение собственного самолета.
Как и в WoT самолеты можно и нужно прокачивать. Получая опыт в сражениях, постепенно улучшая самолеты. Как уверяют в Wargaming.net, улучшив закрылки, игрок реально почувствует, что поведение самолета в воздухе кардинально изменилось.
Разработчики уверяют, что соблюдают исторический баланс. На закономерный вопрос: «а что стоит докачаться до реактивных самолетов и начать нагибать всю школоту на сервере?», последовал ответ, что самолеты из 50-х не пересекаются со своими предшественниками. Чем выше уровень игрока, тем круче самолет и тем круче соперники, выступающие на не менее крутых машинах. То есть, этажерки и планеры – это начальный уровень. Реактивные самолеты – это уже для прокаченных парней.
У самолетов есть специализация. Выбрать «Мессер» и вкачать его до космического корабля не получится при всем желании. У каждого самолета – свой потолок развития и своя задача. Если в миссии необходимо сопровождать свои бомбардировщики, то вылетаем на истребителях. Если работаем по наземным целям, то выкатываем из гаража штурмовик.
Многоместных самолетов не будет. Печально. Побегать командой с криками и матом по «Летающей крепости» B-17 было бы здорово.
На мышке играть проще и легче, чем на профессиональном джойстике. Самолет постоянно находится в движении, вам только и остается, что двигать мышкой в разные стороны и стрелять с помощью ЛКМ. При желании можно вообще играть одной рукой. На клавиатуре сосредоточены не самые значимые для непрофессионала функции: обороты, форсаж, смена ракурса и т.д.
Донат и монетизация работают по стандартной для Wargaming схеме. Есть премиум-аккаунты, дающие дополнительный опыт при прокачке, есть «золотые патроны» и тому подобные бонусы. По мнению авторов игры, подобное преимущество незначительно и ничто не сможет заменить опыт в сражениях.
Текст: Виктор Зуев
Мнения
Александр Каныгин: Скажи мне кто-нибудь хотя бы полгода назад, что я вот этими самыми руками буду играть в ММО про самолеты, я бы рассмеялся ему в лицо.
Игра и правда кажется вполне жизнеспособной: в демонстрационной версии крылья виртуальных самолетов уверенно рассекают воздух, хочется немедленно создать с друзьями звено и вместе навалиться на врага. World of Warplanes позволяет и то, и другое. Сразу хочу отметить: я вовсе не фанат авиасимуляторов и не поклонник самолетов. Мне просто нравятся бескрайние просторы где-то там внизу и возможность дать очередь по противнику и потом наслаждаться видом дымного следа, тянущегося за его развалиной.
Виктор Зуев: Наблюдал игру на КРИ в течение 20-и минут. Скажу сразу, в «танки» не играю. Не вирпил, а мой последний авиасимулятор – Top Gun 2 для «Денди». Тем интереснее мне было взглянуть на новый проект Wargaming.net, чьи продукты, в общем-то, нацелены на таких, как я. Мужчины средних лет, при деньгах, с отсутствием времени и желания на длительное погружение в игру. Как следствие: донат, оказуаливание и все то неизбежное зло, что мы несем за собой в видеоигры. И вы знаете, World of Warplanes видится мне отличным офисным развлечением, которое при этом сохраняет хардкорный налет. Бои проходят динамичнее, красочнее и быстрее, чем в World of Tanks. Да и боевая авиация всегда для меня была самым благородным видом войск. Так что я в бете.
3 апреля 2011, 23:16
В последний раз в королевстве с лаконичным названием Эб мы побывали в 2006 году, когда вышло в свет последнее дополнение для Dungeon Siege 2: Broken World. С тех пор игра успела сбежать от Криса Тейлора, перестать быть чистокровной ролевой игрой, а так же перенестись на много лет вперед – хотя место действия, фэнтезийный мир Эб, все тот же что и ранее. В DungeonSiegeIIIвам в шкуре главного героя игры предстоит как минимум спасти Десятый Легион, хорошо знакомый вам по старым частям игры, ну а как максимум, разумеется, спасти мир. Врочем, как обычно, по пути придется истреблять врагов в заводских количествах и бегать по поручениям.
Если кто не понял вставку про Десятый Легион – поясняем. За многие года после завершения второй части люди о Легионе и его деятельности забыли, так что перед игроком в самом начале игры предстает безрадостная картина – полууничтоженный Легион, мародеры и грабители на дорогах и городах, которые не скрываясь грабят и убивают путников, а так же вагоны разнокалиберных противников из подземелий, заговоры, и прочие составляющие Эпического Приключения — вот что будет представлено вашим глазам. Согласно некоторым данным, вдохновение авторы черпают из «Песни льда и пламени», которая является крайне серьезным фэнтези, и может послужить отличным источников вдохновения.
Немного поговорим и о классах героев. Раскрыты пока только два класса – Страж, он же воин, он же танк – смело кидается в бой с кучей монстров, которые потом выходят из боя вперед ногами. Вторым известным сейчас персонажем является куда более интересный Монах – гибрид мага и воина. Так же предрекаем появления в игре разбойника и мага, хотя, в общем-то, лучше не строить догадок раньше времени, а просто подождать немного и узнать все из официальных источников.
Ролевая и боевая системы в игре подвергнутся тщательному пересмотру и улучшению, а так же «оконсоливанию» и упрощению. Итак, для максимально быстрого уничтожения противников у вас есть возможность совершать обычные атаки мечом или другим любым оружием, суперудары, которые перерастают в комбинации ударов, а так же атаки, завязанные на способности, которые открываются по мере прохождения игры, и никак иначе. Каждую способность можно будет улучшать, определенным образом вкладывая в нее свой тяжкий труд, а можно потратить очки улучшения только на самого героя – это сделать никто не запрещает.
Конечно же, как и в любой уважающей себя action / RPG, в новой игре от Obsidian тонны лута и вещей, которые выглядывают из любого попавшегося на глаза сундука. А вот исполнение их «одевания» на персонажа пока что не вызывает никаких положительных эмоций – нет ни куклы персонажа, ни удобного инвентаря. В нем, в инвентаре то бишь, вам всего лишь покажут те вещи что есть у вас, и сравнение выбранной вещи и одетой на персонаже. По счастью, у разработчиков до релиза еще есть время, и , соответственно, скорее всего это будет поправлено. Просто потому что для игры, в который генератор вещей взят почти прямиком из Diablo (раритетные и сетовые вещи прописаны заранее, остальные генерируются на лету) неудобный инвентарь – это тысячи и тысячи орущих «Фууу!» фанатских глоток. Неудобно потому что.
Поехали дальше. Раз уж мы говорим об игре от Obsidian – стоит сказать и пару слов о нелинейности, которая гарантированно будет в игре. Хотя и непонятно с какой стороны. Уже точно известно то, что в некоторых несюжетных квестах будут развилки, позволяющие завершить задание несколькими разными способами. Так же можно будет наблюдать за тем, как меняются уровни каждый раз, как вы на них ступили. Разработчики говорят, что там будут появляться новые противники, элементы интерьера (вроде костров и мусора, ага), а так же различные мелкие ситуации, которые можно будет отнести к случайным встречам. Разумеется, кроме противников в игре будут компаньоны, однако как они будут реализованы – пока что страшная загадка.
Графический движок у новой игры будет называться Onyx, и он еще ни разу не был показан широкой публике в какой-либо игре. Ранее он должен был лечь в основу Aliens RPG от все той же Obsidian, однако игра была заморожена, и движок переехал в «Подземелья». Разработчики стучат себя кулаком в грудь и обещают бесшовность мира и красоту DX10 графики во всей красе. Что с музыкой – пока вообще решительно непонятно, однако надеяться на лучшее – это пока что все что нам остается. Релиз игры ожидается летом или осенью нынешнего года — а пока что просто подождем.
26 июля 2011, 16:23
Из-за того, что долгожданный FromDustдля PCперенесли на середину августа 2011 года, у нас еще есть немного времени, чтобы рассказать всем тем, кто не знает о том, что это за игра, о том, насколько же она крута и почему в нее стоит сыграть всем – от любителей казуалочек в Facebook, до суровых хардкорщиков, которым любая игра кажется элементарной. В общем, смотрите, читайте и вникайте, если все еще не.
From Dust, без сомнения, воздает должное шедеврам Питера Мулинье как Populous и Black&White. Перед нами – симулятор бога, но бога не всемирного, который легким движением руки может сокрушать планеты, создавать миры и все такое прочее, но бога так сказать «локального масштаба» — он может творить чудеса только на одной отдельно взятой территории, помогая кучке людей (или же наоборот, вредя им). В общем и целом, на этой идее строилась та же Black&White, на той же идее будет построена и From Dust.
В своем «ареале действия» игрок волен делать все, что ему заблагорассудится – менять ландшафт, помогать людям, попавшим в беду, осушать и вновь наполнять котлованы водой или лавой, перемещать территории с места на место. Возможностей взаимодействия с территорией множество, так что при желании можно огромный континент разрезать на мелкие острова, и раскидать их по океану. Можно поднимать и опускать земную твердь, создавая таким образом горы и долины в горах. А можно на гору поместить небольшой «кусочек» воды, и получить красивый водопад. Возможностей, в общем и целом, очень-очень много.
У каждой поверхности в игре будут свои уникальные свойства, которые можно будет изменять, причем по-разному. Что-то можно будет менять «руками», а что-то – только создав определенное устройство или механизм. К примеру, руками вы сможете создавать камни (соединяя лаву и воду), из которых потом можно будет создавать постройки или иные механизмы. А благодаря физической модели игры все, что вы сделаете, будет отражаться на многих других объектах. Создали стену посреди реки? Ждите, что река разольется по сторонам и затопит берега. Вырыли канал? Ну смотрите, как его заполняет водой или лавой. С помощью физики тут можно делать максимально реалистичную модель собственной идеальной планеты – нужно всего лишь приложить немного фантазии и усердия.
Кроме же объектов ландшафта видоизменять можно и растения, и животных, и даже людей – но только, разумеется, с учетом видовых особенностей. Деревья можно будет пересаживать с места на место (например, из лавовой долины – в плодородную), животные будут сами менять свое местоположение, хотя им можно будет и помочь, ну а людей придется оберегать пуще всего – помогать им с домами, с природными катаклизмами, и вообще стараться сделать так, чтобы их жизнь протекала более-менее спокойно.
Приведем простой пример геймплея, который демонстрировали уже довольно давно. Итак, у вас есть сюжетная миссия, цель которой – помочь аборигенам выжить, так как на их деревню надвигается огромная волна цунами. Один из представителей племени отправляется в путь, чтобы достигнуть священного места на вершине горы, и получить силу, способную остановить цунами. Его цель находится высоко в горах, а на пути множество преград. Игрок всеми силами должен помогать ему, используя свои способности и превращая преграды в безопасные зоны, через которые миссионер может пройти более-менее спокойно. Результатом вашей деятельности станет то, что зловещее цунами обогнет деревеньку, и жители смогут вздохнуть с облегчением.
Очень живописно выглядят абсолютно все манипуляции с элементами поверхности земли. Графические прелести бросаются в глаза с первых минут, проведенных возле монитора, а особенно в глаза бросается сумасшедшее крутой стиль игры. Да, все выглядит очень и очень достойно – даже не представляем себе, как все это будет выглядеть на мониторе. В общем, ждем середины апреля (консольные игроки могут опробовать проект уже с завтрашнего дня), и молимся, чтобы за красивой оберткой и ворохом интересных возможностей не скрывалась скучная поделка. Такого разочарования мы не переживем.
24 апреля 2011, 21:10
Уже почти как год прошел с момента анонса Might and Magic: Heroes 6, в простонародье так же называемых Heroes of Might and Magic VI, стало известно много подробностей, появились вагоны информации, а так же сообщение о том, что игра заержана до осени 2011 года – ну чем не повод написать небольшую статью, которая опишет состояние любимой многими стратегической серии, а?
Для начала затронем глобальные проблемы. Ресурсы, столь любимые многими фанатами саги, были жестоко обрезаны. Вместо привычных золота, руды, древесины, кристаллов, самоцветов, ртути и серы разработчики сделали лишь четыре — золото, руду и дерево, а так же ввели новый ресурс – кристаллизированную кровь божественного дракона. Возмущенные таким вандализмом игроки должны понять, что, по словам разработчиков, такие изменения будут куда более уместны – не придется рисовать кучу шахт (действительно, зачем утруждаться), а игрокам в миссиях не придется долго и упорно искать нужную их городу шахту – например, кристаллы для Замка, или серу для Инферно. И вот тут-то логика Black Hole понятна – они хотят сделать эргономичную полоску ресурсов (она и так не длинная!), а так же сделать экономику более внятной – то есть не будет больше деления по городам на ресурсы, и ангелы, и демоны, и драконы будут требовать денег и этих вот кристаллов. Интересно будет взглянуть, конечно.
Кстати говоря, по поводу сюжета и рас. По временной линии сюжет отбросит нас на пять сотен лет назад в мире Ашан (если смотреть по времени действия пятой части), и будет повествовать о дворцовых переворотах, и о пятерых наследниках короля Ашана, который умер. Эти пятеро разошлись по фракциям, да так и начали грызню. Расы в большинстве своем уже известны – это традиционный Замок (рыцари Порядка), Некрополис (некроманты) и Инферно (демоны). Кроме того было заявлено о возвращении варварского замка – Крепости, а вот пятый замок пока что слабо поддается описанию. Куда подевали магов, Темницу с их черными драконами и эльфами? Неужели на ждут километры DLC с расами и фракциями? Black Hole, что вы делаете? Остановитесь!
Впрочем, слушать геймеров они вряд ли будут – такова диктовка Ubisoft. Хотя много где разработчики нашли и удачные решения. К примеру, с кратой мира – теперь с шахтами, например, так просто вы не расстанетесь. Дело в следующем – каждая шахта теперь защищена мощным фортом, который можно засадить гарнизон побольше, и любому пришедшему герою-поборнику (ну, вы знаете сами – герой и один юнит первого уровня, которые захватывают все ваши тыловые шахты, пока отряды носятся по вражеской земле) надавать по морде. Так вот, теперь когда все рудники находятся под охраной форта или замка (а по другому теперь быть не может), у вас будет куда больше возможностей спокойно планировать атаку, не заботясь о притоке ресурсов – надежно защитить шахту может и небольшой гарнизон. Главное, чтобы в войну за шахты не вступила главная армия противника. Однако не все так и просто. Форты защищают хуже замков, а под контролем фортов находятся только золотая и кристаллическая шахты – то есть вам придется отряжать куда большую армию в гарнизоны, ослабляя тем самым главного вашего героя, тем самым вынуждая вас аккуратнее укомплектовывать армию, осторожно рассматривать территории, и не совать свой нос куда не надо раньше времени. Ну и напоследок, кол в сердце любителей «твинков» — каждый последующий герой будет вдвое дороже предыдущего, так что сделать себе ораву из хорошо раскаченных героев ну никак не выйдет, то есть выбирать придется с умом.
Не поняли про героев? Поясним. Black Hole стремятся сделать так, чтобы вы не рассредоточивали внимание на побочных героях, особенно в кампании. Кроме того, теперь можно будет со спокойной душой делать из персонажа именно понравившегося героя – «рандомизации» выдаваемых умений за повышение уровня теперь нет, и не будет. Раньше как было – вы рыцарь, по классу, карта, на которой вы играете – большая, но без воды. Ваши навыки – лидерство, атака, защита, ну и прочие. И вам выпадает при повышении уровня «Магия огня» и, скажем, «Навигация» — абсолютно бесполезные для вас навыки – у вас мало маны для магии огня, а «навигация» увеличит лишь передвижение по воде – то есть навыки эти не пригодятся, но брать придется. Black Hole же, которых это не устраивает самих, решили сделать как они говорят «планируемый» вариант развития событий, и, шушукаясь с фанатами, создают нечто. Ранее были слухи, что это будет древо умений а-ля Diablo II, что в общем-то является довольно логичным действом.
Теперь о глобальной карте. Разработчики сообщают о том, что ее сильно трогать не будут – но добавят туда новые объекты, вроде боссов-монстров. К примеру, ситуация – самый крупный «городской» юнит 6 и 7 уровня занимает четыре клетки на поле боя. А средний босс спокойно будет занимать четырнадцать клеток. За каждую убитую тварь обещают отвалить уровень даже высокоуровневому герою, дать вагон артефактов, и всеобщий почет. Если он вообще выживет. Боссы явно будут крайне злыми, но, как и зачем их будут ставить на карту, пока не поясняется. Сама карта мира изменится не так и сильно – например, вертеть камерой как в пятой части не получится, камера на карте мира будет статичной. Кроме того, вы с легкостью сможете определить уровень развития врага, просто пройдя мимо города – ключевые постройки отныне видны и «внешне» — то есть теперь виден не только замок, но и капитолий, и уникальные строения расы. В некоторых городах, правда, будут строения, постройка которых запретит постройку иных – так что придется сто раз думать головой, прежде чем стоить что-либо. Ну а на закуску для любителей экспансии счастье – захватив город, вы можете за кругленькую сумму и кило времени… подогнать его под свою расу! Это уже как минимум интригует.
Ну и как уже говорилось – ждать нам до осени, до сентября точнее. Если к тому моменту игра не выйдет, можно брать факелы и вилы, и топать к представительству Ubisoft в вашем городе, чтобы отправить их на костер за святотатство. Так же, если компания «Бука» не анонсирует коллекционное издания для России – к ним тоже можно заглянуть с факелами, с целью перевоспитать их. Ну а пока – ждем и держим кулаки за серию. Disciples мы уже похоронили – так хоть героев не трогайте. Это, в конце концов, святое.
28 января 2012, 16:11
Мрачноватая история Джеки Эстакадо в первой части The Darkness запомнилась многим – ну, из тех кто в нее вообще играл. Первая часть была настолько же хорошей настолько и недооцененной – многие просто не рискнули выкладывать свои кровные за продукт по неизвестной вселенной, опирающийся на комиксы, и не относящийся ни к одному известному игровому миру. Впрочем, коммерческий провал игры ничуть не пошатнул уверенности 2К Games в необходимости создания сиквела – и вот, демоверсия второй части игры уже лежит во всех сервисах, а полная версия выходит уже 11 февраля. Самое время немного познакомить вас с Тьмой и ее хозяином.
Не раскрывая особо сюжетную часть, разработчики лишь намекнули на то, что будет твориться у вас на экране – у Джеки вновь проблемы из-за Тьмы, его семья в опасности, а его самого хотят лишить такой ненавистной, но такой полезной и нужной силы потрошить врагов и бояться солнечного (и вообще любого яркого) света. Начинается все вроде бы мирно – свидание в ресторане, которое резко оборачивается перестрелками, трупам, и чуть позже – прибитыми к распятию руками и стариком, который хочет забрать у Джеки его силу. Между пытками герой вспоминает все то, что произошло после ресторана, и, совершив над собой волевое усилие, сбегает. Так же есть шанс, что девушка главного героя, убитая в первой игре, сыграет немаловажную роль в сюжете второй части – ее образ мелькает то там, то здесь почти постоянно.
Геймплейно первые пять минут The Darkness II походит на какой-то мафиозный боевик. Вот вы зашли в ресторан, слушаете музыку, посматриваете на людей, которые обсуждают подробности своего маленького криминального бизнеса, а затем начинается ад – кто-то стреляет, машины въезжают в стены здания, а Джеки чуть не теряет ногу от взрыва. Тут же начинается пикантный момент – вы не можете перемещаться, и вас тащат в безопасное место, ваше же дело – стрелять. Стрельба довольно простая и вряд ли доставит вам какие-либо неприятности – нацелился, нажал, враг упал. Тут же возникает еще один момент – Джеки крайне медленно восполняет свое здоровье, так что поначалу с ним будет сложновато.
К тому же в игре нет никакой особой кнопки, которая заставляет вас припасть спиной к укрытию – только если вы встанете за стеной, то в вас может не попадут и здоровье восстановится. Гораздо проще и интереснее станет несколькими минутами позже, когда Джеки все-таки выпустит Тьму, и позволит ей занять место за своей спиной – тогда у главгероя появится довольно широкий и интересный спектр возможностей для быстрого и эффективного устранения противников. Щупальца Тьмы могут срывать врагам головы, проедать их грудь на манер зародышей Чужих, разрывать пополам и кидаться всякими заточенными и не очень железками. Так же щупальца могут открывать двери, ломать электронику и работать органическими пушками – только при наличии соответственного улучшения, разумеется. А еще после дешевого улучшения щупальца могут поедать сердца врагов, принося вам очки здоровья и дополнительные очки. Сами щупальца надо оберегать от света, расстреливая лампы и вообще стараясь не вылезать на свет.
В остальном же крайне просто и по-шутерному – Джеки носится с парой пистолетов, дробовиком или пистолетом-пулеметом по уровням, кроша на мелкие кусочки всех близко подошедших противников с помощью щупалец Тьмы, и попутно зарабатывая очки для улучшений этих самых щупалец. Демоверсия, увы, короткая, и больше чем на два улучшения вы вряд ли накопите – ну разве что сделаете все максимальные очки, которые можно на каждом противнике. Хотя по демке можно и судить о боевой системе, которую вкратце можно охарактеризовать как излишне кровавую но довольно интересную и динамичную – скучать то уж точно не придется.
В целом демоверсия оставляет приятное впечатление. На фоне засилья военных шутеров The Darkness II выглядит по крайней мере оригинально. И пускай в ней нет фотореалистичной картинки уровня Battlefield 3 (в игре преобладает стиль комиксов и цел-шейдинговая графика) — зато у неё есть мрачная атмосфера, реки крови, плотоядные щупальца и безумный голос Тьмы в голове главного героя. И если кто-то скажет, что всего этого недостаточно для того, чтобы дать игре необходимый ей шанс – обернитесь, Джеки Эстакадо уже прицеливается к вашей шее.
28 февраля 2011, 14:46
Portal 2 не несет в себе никаких революций, и не покушается с топором на устои жанра, который был создан первой частью. Но вот качественно и количественно — это будет куда более глобальная и глубокая игра, с более проработанными деталями. Все это потому, что первая часть была сущим экспериментом — ее делали «в довесок» к The Orange Box, а в итоге получили проект затмивший для некоторых все остальные игры этой коробки. Сейчас, когда игра вышла на финишную прямую (релиз 21 апреля), самое время взглянуть, что же все-таки скрывается под маской той самой игры?
Про сюжет говорить нет смысла, вы и так все прекрасно знаете. ГЛЭДоС воскресла, забросила шутки, выкинула тортик (как можно?!), занимается научной деятельностью, с маньячностью Пилы придумывая различные испытания, и параллельно восстанавливает декорации будут узнаваемыми, хотя после разрушенную лабораторию Aperture. Челл (главная героиня, если что) в компании робота-глаза Уитли начинает очередной поход по разрушенной лаборатории… зачем? Что в конце? Увы, до 21 апреля это — тайна за семью печатями. Впрочем, стоит сказать, что декорации будут узнаваемы, просто за сотни лет простоя они… заросли травкой. В общем, кажется, что сюжетная линия будет насыщенная настолько, насколько нужно.
Главное нововведение игры — кооперативный режим. Он рассказывает историю двух роботов, и обладает собственным сюжетом, комнатами и испытаниями. Что из этого выйдет — пока что не ясно, но ролики уже заставляют пересматривать их еще и еще. Собственно, если вы покупаете эту игру ради сюжета — кооператив пройти придется. Ведь он там тоже есть. Но другой. Нетронутыми останутся только порталы, ловушки и гадости ГЛЭДоС. В местном кооперативе будет возможность игры между компьютером и консолью, так что пару искать долго не придется. Ну а для тех, кто презирает Skype — в игре есть специальные пиктограммы, которые помогут подсказать вашему напарнику, что вам от него нужно. Любопытно будет поглядеть.
Теперь про загадки, которые в Portal 2 явно будут на кило мудренее тех, что были в прошлый раз. К примеру, к вашим услугам будут предоставлены – силовые туннели, которые, без разбору и законов физики отправляют вас куда угодно им самим — но только не к выходу, катапульты или, как их зовут в Aperture Science «Устройство для испытания веры в себя», которые были разработаны для отправки людей в космос. Что они будут делать с вами — догадаться несложно. Еще появится полноценный лазер, которым можно будет доводить турели до состояния средней прожаренности, но вот как — придется подумать. Также будут — пневмотрубы (доставка вещей с места на место), особый гель двух вариантов — красный делает поверхность упругой, как батут, а желтый позволяет ускоряться, как будто вы находитесь на катке. Достоверно известно, что это далеко неполный список, но разработчики пока таинственно отмалчиваются.
Юмор будет точно — но тортик явно не уцелел за сотню лет, так что придется искать новые объекты для шуток — и мы уверены, что ГЛЭДоС сможет сделать Челл именно таким объектом — в оригинале удалось, во всяком случае. Ну и геймплей — кооператив, улучшения в плане головоломок, ловушек и спутников — все это уже гарантирует небывалый подъем качества игрового процесса. В общем и целом, на наших глазах жанр First Person Puzzle получает наследника — сильного, красивого и смешного. С обновленным левел-дизайном, шутками, персонажами и ситуациями. Ну а про контроль качества Valve знают почти все. Да, разработка длинная и нудная. Но зато на качество потом шипеть невозможно — все работает как швейцарские часы. Именно поэтому мы спокойно подождем до 21 апреля, и уж только потом скажем точно о том, что из-под пера студии Гейба Ньюэлла вышел очередной шедевр.
Ну и пару слов все же о том, чем собираются разработчики затмить оригинальный Portal. Больше всего внимания уделяется трем первостепенным вещам: сюжету, юмору и геймплею. Сюжет теперь придумывают не на коленке, и обещается, что он будет запутанным (то что мы рассказали — это все, что известно). Если вы вдруг не поняли, почему вырвавшаяся на свободу Челл вдруг опять оказывается в лаборатории — переиграйте. Не так и давно был выпущен патч, который меняет концовку радикальным образом, и оставляет главную героиню в полуразрушенной лаборатории.